Les traemos una entrevista a Antonio Méndez (@AMendezHBST), creador del juego Math Royale junto con Daniel Rodríguez (@DanyHumanitas), ambos son maestros de quinto y sexto de Primaria respectivamente en Humanitas Bilingual School Torrejón en Torrejón de Ardoz, Madrid. Son maestros que apuestan por nuevas metodologías activas en la que los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje.
Math Royale
¿En qué consiste el proyecto Math Royale?
Math Royale es un proyecto de gamificación de matemáticas basado en el juego Clash Royale que hemos llevado a cabo en el quinto curso de Educación Primaria. Es un proyecto que ha tenido una duración de seis meses y en el que se llevan a cabo diferentes metodologías para el aprendizaje de las matemáticas.
¿Cómo surgió la idea?
La idea surge una vez que hablamos con nuestros alumnos y conocemos cuál es su centro de interés en estos momentos. Nos dimos cuenta que el 90% de nuestros alumnos eran jugadores asiduos del juego, por lo cual, decidimos aprovechar el tirón para crear el proyecto y así motivarlos para aprender matemáticas.
¿Cuáles fueron los retos de trabajar con una asignatura como matemáticas?
Pues el mayor reto fue el de tener a los alumnos durante seis meses motivados y enganchados. Para ello hemos tenido que ir creando nuevo material y nuevas mecánicas. Hemos tenido también que ir alterando los sistemas de puntuación y recompensas y crear nuevas cartas para tener a los chicos y chicas al 100%.
¿Cuáles son las mecánicas de juego?
La mecánica de Math Royale es muy sencilla; el objetivo de los jugadores es el de conseguir todas las gemas posibles, abrir los cofres y comprar cartas y utilizarlas. Las cartas de Math Royale hacen que los alumnos pasen momentos épicos en clase o que obtengan grandes ventajas para poder superar la asignatura con éxito a través de los diferentes retos. Estas cartas están clasificadas en diferentes niveles según su coste en gemas y su poder.
¿Cuáles fueron las dinámicas más exitosas?
Por un lado teníamos las actividades diarias. En este caso trabajábamos a través del modelo flipped classroom. Nuestros alumnos tenían que ver en casa el vídeo explicativo de los contenidos matemáticos para después emplear el tiempo de clase para trabajar a través de grupos cooperativos las diferentes actividades. En este caso si los alumnos cumplían con su trabajo acumulaban una gema. He de decir, que no he dicho, que todas las actividades matemáticas están adaptadas al juego original o situaciones que se dan en éste.
Por otro lado teníamos los retos en los que los alumnos trabajaban en clase (grupos). A veces competían todos contra todos por conseguir gemas o una nueva carta y solo ganaba aquel que conseguía superar el reto en primer lugar y otras veces ganaban todos siempre y cuando superasen los retos en el tiempo que se les indicaba.
Otra de las mecánicas era el GRAN RETO el cual se trabajaba desde casa y a través de nuestra página web. En este caso los alumnos tenían 8 niveles con diferentes actividades matemáticas (algunas de ellas de cursos superiores y con contenidos que todavía no habíamos ni trabajado en clase) que una vez superadas te generaban una contraseña para subir de nivel. Los alumnos que consiguieron llegar y superar el último nivel recibieron la recompensa de 25 gemas, el equivalente a varias semanas de trabajo.
También creamos un juego de mesa en el que los alumnos se podían jugar algunas gemas o cartas conseguidas a través de preguntas de cálculo mental sencillas.
Por último, tenemos la MISIÓN FINAL, que es la dinámica que más éxito ha tenido, en la que se creó una narrativa con unos nuevos personajes que introducimos y creamos una aventura matemática en la que los alumnos tenían que poner en práctica todos sus conocimientos matemáticos para crear un avión que volase y llevar a estos nuevos personajes de vuelta a casa. Los chicos lo pasaron genial, muchos consiguieron superarlo y tuvieron una suculenta recompensa.
¿Cuáles fueron los elementos que más emocionaron a los alumnos?
Sin duda la parte que más les emocionó a los alumnos fue la presentación de la misión final, ya que manipulamos un vídeo de un noticiario chino con subtítulos presentando todo lo que había que hacer. También se emocionaron mucho cuando crearon sus aviones y empezaron a volar y superar la última misión.
¿Cuál fue el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?
Al haber recompensas en juego y con unas normas bastante marcadas, los grupos por lo general han interactuado y trabajado muy bien durante los retos y misiones del proyecto. Todos estaban tan motivados y con ganas de conseguir superar las misiones que a veces me sorprendía del poco ruido que se formaba dentro del aula, ya que todos los clanes estaban reunidos y trabajando en silencio para que los otros clanes no averiguasen las soluciones a lo que íbamos planteando. Ademas intentamos incluir dentro de los retos y misiones todo tipo de actividades para que todos los alumnos pudiesen participar de forma activa.
¿Qué peso tuvo la narrativa?
En principio el proyecto no tenía narrativa como tal, solo tenían que conseguir gemas para comprar las cartas. El caso es que el proyecto ha ido yendo a más con el paso de los meses y hemos ido buscando nuevas dinámicas, retos y misiones ya que nuestros alumnos nos lo estaban demandando. Es ahí cuando decidimos crear la misión final con su narrativa en la que aparecen dos personajes secretos (Dani y yo con nuestra carta de poder correspondiente) y han de llevarnos a una puerta secreta escondida en una parte del planeta que nos devolverá al mundo de Clash Royale.
Esta misión la dividimos en seis fases y los clanes trabajaban a través de un portfolio donde recogían el trabajo, los cálculos, las impresiones etc. Dentro de cada fase de la misión había una serie de documentos donde mezclábamos la narrativa de la aventura con los retos que debían de ir superando; desde encontrar el lugar de la puerta secreta a través de coordenadas de mapas reales, hasta reconstruir un avión (ya que los planos del avión que les damos crean un avión que realmente no vuela) para que vuele, pasando por calcular combustible, distancias, tiempos, velocidades, etc.
¿Qué habilidades lograron desarrollar?
Hemos conseguido en primer lugar que nuestros alumnos vean las matemáticas con otros ojos y ya no les parezcan aburridas, más bien todo lo contrario. También hemos conseguido muy buenos resultados en las pruebas objetivas que hemos realizado de matemáticas ya que nuestros alumnos han estado trabajando duro sin apenas darse cuenta. Por último hemos conseguido que nuestros alumnos consoliden el trabajo en equipo y de forma cooperativa como forma de trabajo diaria en el aula.
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