En esta ocasión conversamos con Virginia de la Parra, del Colegio Internacional Aravaca, que llevó a cabo una gamificación basada en Harry Potter. Que sea ella quien nos comente sobre el proyecto.
¿En qué consiste el proyecto?
La gamificación de este año en 1º-2ºEPO está basada en Harry Potter. Este proyecto se va a realizar durante todo el curso y en él se van a incluir los contenidos de las distintas asignaturas de estos cursos.
Nuestros alumnos recibieron a principio de curso la carta de admisión para entrar en Hogwarts IA Academy. A partir de ese momento empezó la aventura de iniciar el camino para convertirse en magos.
A lo largo del curso irán recibiendo diferentes retos que deberán ir superando para convertirse en “magos del ejército de Dumbledore”.
¿Cómo surgió la idea?
Siempre he intentado buscar distintas formas de motivar a mis alumnos, el aprendizaje basado en el juego y los proyectos siempre han sido herramientas de gran utilidad para mí. Desde hace unos años empecé a introducir la gamificación en mis clases y vi el gran impacto que tenía en mis alumnos. Daba igual que fuese 1º o 5º de primaria, todos se mostraban motivados hacia las tareas y al mismo tiempo me ayudaba con la gestión de aula.
Este año no quería que la gamificación quedase en algo que solo ocurría en mis clases, quería convencer a mi compañera de curso (Eli Gifford) para que se implicase en la gamificación de lleno (en nuestro centro damos la mitad de la jornada en inglés y la otra mitad en español). Por ello elegí la temática de Harry Potter, ya que sabía que era algo que le motivaba a ella y que a los niños, habiendo fantasía de por medio, iba a ser fácil engancharles. En las primeras conversaciones de curso nuestras compañeras de 2º (Justy Niedzwiedzka y María Leyva) también se animaron a participar y a llevar Hogwarts a sus aulas.
¿Cuáles son los retos de trabajar con este tema?
Nuestro colegio es un centro que promueve las metodologías activas, la innovación tecnológica, el aprendizaje cooperativo y que año a año va introduciendo nuevos aspectos que debemos tener en cuenta en nuestro día a día dentro del aula. Por eso, integrar todos estos aspectos bajo el marco de la gamificación y el uso del aprendizaje basado en el juego, que para mí es esencial, me parecía un reto en sí mismo.
La puesta en marcha del proyecto de gamificación, implicar a mis compañeras y transmitir los beneficios que tiene la decisión tomada a las familias siempre supone un reto. Pero por otro lado, el uso de la gamificación con niños de 1º de primaria supone una gran satisfacción ya que son muy receptivos ante cualquier propuesta y se meten por completo en la narrativa y en todos los aspectos del proyecto.
¿Cuáles son las mecánicas de juego?
Las distintas mecánicas que llevamos a cabo son:
- Retos: intentamos que haya cierta magia también detrás de los retos, por lo que les explicamos a principio de curso que desde la sede central de Hogwarts nos van enviando los distintos retos para ver si podemos llegar realmente a ser magos o no. Los retos están conectados con los contenidos y habilidades que estamos trabajando en clase.
- Cooperación: siempre trabajamos en equipos cooperativos por lo que es algo que está presente y que poco a poco van aprendiendo y mejorando. Asumir distintos roles y responsabilidades es algo difícil para algunos de ellos.
- Competición: la competición para ellos parte desde algo tan básico como cuántos puntos tiene cada uno, el uso de los grupos y el querer realizar las tareas bien supone cierta competencia entre los distintos grupos de trabajo. Siempre tenemos en cuenta que debemos controlar la competición para que ningún alumno se sienta desmotivado, dando oportunidades con actividades variadas y en las que tengan que hacer uso de distintas habilidades e inteligencias para que todos los alumnos puedan destacar o que no pierdan el interés.
- Recompensas: en clase pueden in ganando puntos de experiencia por distintas cosas (leer, colaborar en tareas, ayudar a compañeros, ser solidarios, ser buenos comunicadores, ser respetuosos, etc) que luego pueden canjear por distintas recompensas (venir disfrazado al colegio, ser ayudante del profesor, cambiarse de sitio en clase, etc).
¿Cuáles son las dinámicas?
La dinámica más importante en este proyecto de gamificación es la narración, gracias a ella conseguimos que nuestros alumnos vivan de primera mano su experiencia Hogwarts. Gracias a la narrativa conseguimos generar en ellos distintas emociones de alegría, interés y muchas otras a lo largo del proyecto.
A lo largo del proyecto nuestros alumnos van a ir, tras superar ditintos retos, superando distintos niveles: humano, muggle, squib, vidente, animago, metamorfo y mago miembro del ejército de Dumbledore.
¿Cuál crees que sea el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?
El uso del juego y de la gamificación en alumnos tan pequeños me parece fundamental para motivar el aprendizaje de una correcta interacción con sus iguales.
El juego obliga a que se produzca una interacción entre los individuos de un grupo. Además, el uso del aprendizaje cooperativo (herramienta fundamental en nuestro día a día) les ayuda a asumir distintos roles, distintas responsabilidades y a ir aprendiendo poco a poco a relacionarse con sus compañeros. En un curso como 1º me parece algo esencial, ya que muchos de ellos no saben cómo resolver los pequeños conflictos que surgen en el día a día, se enfadan cuando otro compañero no hace lo que dicen, no saben esperar turnos o simplemente nunca han trabajado en grupo. Así que el uso de la gamificación nos ayuda a trabajar entre muchas otras cosas las interacciones dentro del grupo.
¿Qué peso tiene la narrativa?
La narrativa lo es todo en este proyecto, los niños tan pequeños tienen una capacidad increíble para meterse en la historia por completo. La magia se ha apoderado de ellos y de nosotras, es algo maravilloso y divertidísimo. Les está ayudando a tener un objetivo durante este curso y a sentirse parte de una historia, de un grupo. Desde la elección de su avatar hasta la espera hasta el siguiente reto está siendo emocionante para ellos.
¿Qué habilidades se pretende desarrollar?
Con este proyecto queremos que nuestros alumnos desarrollen:
- Sociales: mejorando así la interacción con sus iguales.
- Comunicativas: escuchar a otros, hablar, escribir, leer y cómo comunicarnos de manera adecuada con otras personas.
- Autocontrol: qué elecciones tomar, atención, inhibición.
- Adquisición de los distintos contenidos del curso mediante el esfuerzo, trabajo en equipo e implicación en las tareas.
¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?
Lo más importante a la hora de incorporar la gamificación en el aula es perderle el miedo, elegir la manera en la que tú como docente te vayas a sentir cómodo. Puede ser la asignatura en la que vas a aplicar la gamificación, la narrativa o el grupo con el que vayas a llevarlo a cabo, tienes que buscar lo que más te motive. No siempre tiene que ser una gamificación que dure un curso entero, puedes gamificar solo una parte de tu temario, hacerlo al inicio de curso o al final, estoy segura de que una vez comiences a gamificar querrás buscar nuevas formas de hacerlo. Eso sí, seguro que habrá cosas que salgan mal o que cambiarías, ¡a todos nos pasa!