Investigando con los «Científicos de la historia»

Hoy nos acercamos al colegio Sant Josep Carmelitas Misioneras de Barcelona (@stjosepgracia) para hablar con uno de sus profesores. Fernando Boillos (@FernandoBoillos) es formador de claustros en Metodologías Activas y un apasionado de las redes sociales y los social media y su poder en la educación y en la sociedad. La Gamificación y el ABJ son otra de sus pasiones y lo deja patente en el siguiente recurso: “Científicos de la Historia”.

¿En qué consiste el proyecto?

Científicos de la Historia es un recurso creado para conseguir un aprendizaje significativo a través de una experiencia lúdica. Se puede jugar de muy diversas maneras. Es una herramienta que tiene en su simpleza un increíble potencial, ya que los alumnos aprenden de una manera diferente y motivadora. Además, de esta manera conseguimos acercar la vida y obra de 24 científicos, matemáticos, químicos y físicos de todos los tiempos.

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¿Cómo surgió la idea?

La idea surgió al programar el tema. Hablar de Marie Curie, Newton, Darwin o de Nicolá Tesla no es a priori algo muy atractivo para los niños de 10 años. Por eso, era necesario conseguir hacer cercano un contenido algo denso. Desde el colegio Sant Josep Carmelitas Misioneras de Barcelona, se pretende dar mucha importancia a que los alumnos sean los creadores y principales protagonistas de su propio aprendizaje y pensamos que a través del juego es una buena manera de hacerlo. Así que nos pusimos en marcha en la creación de los materiales para crear “Científicos de la Historia”. Lo que desde el principio quedo claro era la necesidad de que fuera un recurso versátil y atractivo que poder llevar al aula y que gustara a los estudiantes, por supuesto.

¿Cuáles fueron los retos de trabajar con este tema?

Conseguir que los alumnos se impliquen en un juego es algo relativamente sencillo a los 10 años. Aún así crear un material siempre es un reto para cualquier profesor. Está demostrado que el cerebro aprende mejor sí conseguimos conectar con las emociones. El Aprendizaje Basado en Juegos consigue ayudarnos a aumentar la motivación, emoción e implicación y con ella obtenemos mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos o mejorar habilidades. Además siempre está el refuerzo de generar una experiencia positiva en el alumno, algo esencial que nunca debemos olvidar en el aula.

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¿Cuáles son las mecánicas de juego?

Lo bueno es que se puede utilizar de diferentes maneras. Es un recurso muy versátil que podemos adaptar cada año a nuestro grupo-clase. Yo lo he utilizado de dos maneras. A modo de competición o batallas dos contra dos, o como si fuera un memory. Evidentemente estamos hablando de alumnos de 10 años y siempre hay que guiarles al rededor de las normas y mecánicas constantemente, pero eso es muy ventajoso para el docente, ya que de esta manera podemos observar y evaluar su nivel de conocimientos y la adquisición de los mismos a través de un proceso de observación directa.

¿Cuál fue el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?

Cuando introduces aspectos lúdicos en su aprendizaje surge la magia. Hay que tener en cuenta que la conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de endorfinas en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un estudiante está más enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a una mejor retención del conocimiento. Además hay que tener en cuenta que el juego potencia habilidades, destrezas, trabajo en equipo, cooperación… las famosas soft skills tan demandadas por las empresas más importantes en la actualidad.

¿Qué habilidades se pretenden desarrollar? 

Cuando diseñas un recurso como este debes tener claro que pretendes conseguir. De este modo, aplicando el juego en clase se pretendía:

  • Fomentar la adquisición de conocimientos, competencias y destrezas.
  • Plantear retos de aprendizaje en un entorno cooperativo.
  • Motivar mediante el logro de objetivos y reconocimientos.
  • Desarrollar herramientas y habilidades de aprendizaje.
  • Transformar conocimientos en competencias, en un entorno seguro.
  • Concentración, esfuerzo, superación, implicación y la resiliencia.
  • Desarrollar las famosas soft skills o habilidades blandas.

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¿Qué peso tiene la narrativa?

La narrativa en este caso la crea el propio temario y el peso es más bien bajo ya que hablamos de ABJ y no de gamificación. Desde el aula lo que se pretende es contextualizar el conocimiento. Este juego sirvió justo para eso. Lo utilizamos como punto de partida para un proceso de investigación y nos sirve también para cerrar el tema y comprobar que hemos afianzado el aprendizaje. Creo firmemente en el poder de la gamificación y el aprendizaje basado en juegos (ABJ) en el aula y soy un firme defensor de todo lo que aporta a los alumnos.

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la juegos en clases?

Yo les diría que probaran mañana mismo, que vieran la reacción de alumnado. Una vez prueben, estoy seguro que no hay marcha atrás. Tengo claro que vivimos un momento de cambio ya que el modelo educativo tradicional está agotado. La escuela del futuro tiene nuevos y diferentes retos, en ella se ha de fomentar la creatividad, el emprendimiento y las habilidades blandas. Tenemos que conseguir que nuestros alumnos aprendan y acercarles el conocimiento de una forma diferente e innovadora y sin lugar a dudas los Juegos es un claro ejemplo de ello.

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