SeReNDiPia

En esta ocasión compartimos con Norberto Cuartero Toledo, maestro de 5º de Primaria del Colegio Teresiano del Pilar (Zaragoza), quien nos contó sobre su proyecto gamificado SeReNDiPia

 

¿En qué consiste el proyecto?

IMG_4764 3SeReNDiPia es un proyecto gamificado que se está realizando en 5º de primaria en el área de matemáticas. Se centra principalmente en las diferentes motivaciones intrínsecas de los estudiantes en base al modelo RAMP. El modelo RAMP clasifica 4 diferentes tipos de motivaciones; relación, autonomía, maestría y propósito. La estructura del proyecto fomenta las relaciones entre los estudiantes gracias a una organización de trabajo colaborativo, retos y misiones en las que sea necesario la cooperación. Las misiones (o retos) se presentan en forma de paisaje de aprendizaje dando libertad a los alumnos para escoger su camino. Estas tareas se presentan de forma progresiva de tal manera que cuando un estudiante finaliza el reto ha adquirido las destrezas que teníamos programadas. Así mismo, buscamos ofrecer un propósito a los estudiantes que según la persona puede ser uno u otro. El descubrir la siguiente parte de la historia, el poder ayudar a un compañero a enfrentarse a un enemigo final, el descubrir huevos de Pascua ocultos, encontrar un código para abrir un cofre secreto en clase o simplemente acabar todas las misiones para ver su barra de progresión llena son diferentes propósitos que logran enganchar a nuestros alumnos y alumnas.

¿Cómo surgió la idea?

IMG_8289 2El proyecto SeReNDiPia nace para dar respuesta a la diversidad que hay dentro del aula.  Estudiantes que

van a ritmos diferentes, o que nunca han sentido afinidad por la materia de matemáticas, consiguen de esta forma darle un sentido y engancharse a la asignatura.

Anteriormente había realizado otros proyectos mal llamados gamificados o gamificados de forma errónea. Los sistemas estaban sustentados en el PBL (puntos, insignias y leaderboards) y carecía de narrativa. Es decir, estábamos incidiendo en la motivación extrínseca, “hago esto para conseguir una recompensa”. Al principio todo funcionó genial y de forma muy rápida pero a medida que pasaba el tiempo y retiraba las recompensas los estudiantes perdían el interés. Recuerdo un día que pedí a una alumna que subiera las persianas y me pregunto, “¿cuántos puntos me vas a dar?”, le dije que ninguno y dijo, “pues entonces no la subo…”. Imaginaos la cara que se me quedó. Estaba claro que tenía que hacer algo que no estuviera basado principalmente en el sistema de puntos y en la competición. En este marco nace SeReNDiPia, un proyecto basado en la motivación intrínseca y la cooperación entre estudiantes. Este es el segundo año que lleva en marcha y muchas cosas h

an ido cambiando, por ejemplo, este año hemos retirado las cartas y los puntos individuales y hemos añadido retos a nivel de aula. De momento está funcionando aunque de cara al año que viene seguro que cambiarán más cosas en función del grupo.

 

¿Cuáles son los retos de trabajar con este tema?

Muchos retos surgen al implementar este tipo de proyecto.

El mayor fue la elaboración de una narrativa. Nuestra historia se enmarca en un futuro donde la raza humana ha colapsado La Tierra. La contaminación se ha extendido y los recursos se han agotado. La única oportunidad que tiene la raza humana de sobrevivir es colonizar otro planeta y el único que parece factible es SeReNDiPia. Tras muchas discusiones finalmente se decidió que eran niños los que debían colonizar otro planeta ya que ellos no eran codiciosos y tenían conciencia ecológica. De esta forma empieza el proyecto, un topicazo… Junto con la narrativa se han ido creando una serie de videos que introducen la historia a los estudiantes, videos que requieren de altas inversiones de tiempo. De hecho, hay varios capítulos que no tienen video por falta de tiempo.

Otro reto para el docente es mantener ese estado de Flow, la creación de desafíos que logren tener a los estudiantes enganchados e inmersos en la aventura. De hecho, el encontrar el equ

ilibrio es siempre lo más difícil, ya que depende muchos de los grupos obligando esta siempre con reajustes y cambios.

Por un lado tenemos a las familias, a las cuales hay que explicarles desde el principio lo que se va a realizar para evitar posibles malentendidos y conozcan cuál es la mejor manera e colaborar con sus hijos.

 

¿Cuáles son las mecánicas de juego?

011CopiaTestEn un principio, el proyecto tenía muchas mecánicas. Había comercio, sistema de puntuación, niveles, varios tipos de cartas, subastas… Este año hemos decidido simplificar, centrarnos en un objetivo concreto, pensar que dinámicas queremos que surjan en nuestra clase y escoger los elementos y mecánicas que van a promover que aparezcan esas dinámicas.

Básicamente los estudiantes están organizados por equipos de 4 y trabajan en cooperativo. Los r

etos y misiones se realizan en casa de forma individual y algunas veces en clase por equipos. Los estudiantes abren el paisaje de aprendizaje y deben explorar para ir descubriendo retos y secretos a través de la realización de unas misiones matemáticas. Las misiones están enlazadas a una Wix protegida por contraseñas, para ir avanzando deberán descifrar los códigos secretos. Existen varios tipos de misiones, desde la típica hoja de ejercicios con operaciones matemáticas, pasando por videos con preguntas embebidas en EdPuzzle, Quizizz y Kahoots que deben superar, videos que deben grabar explicando conceptos o resolviendo operaciones más complicadas, elaboración de artefactos digitales como infografías o formularios, etc… Al terminar la misión, los alumnos rellenan un formulario para ir recogiendo el progreso. Este año, para desbloquear nuevas misiones hace falta recolectar un determinado número de cristales rojos, azules o haber finalizado un número determinado de misiones. Lo interesante de esto es que es a nivel de curso. Los cristales son comunes a las tres clases, por lo que entre todos van poniendo su granito de arena para que suba el contador y podamos ver nuevas misiones. De este modo propiciamos la colaboración y cooperación entre las demás clases.

Por otro l

ado, una pequeña dosis de competición nunca está de más siempre y cuando no sea el eje del proyecto. Cada trimestre se forman equipos de matemáticas que se enfrentan entre ellos en la Matiliga. Gracias a las misiones que van haciendo, resultados en pruebas finales, puntuaciones obtenidas en los juegos de clase y algunos eventos especiales, van consiguiendo mejorar la situación en la liga para lograr ser los campeones de la Matiliga.

 

¿Cuáles son las dinámicas?

007CENTRODEMANDOLas dinámicas surgen entre los jugadores (estudiantes) de forma espontánea, para ello, el maestro debe haber seleccionado unos elementos y establecido unas mecánicas para contribuir a que florezcan las dinámicas que deseamos.

De este modo las dinámicas que este proyecto busca que surjan son:

  • La atención, necesidad de prestar atención para no perderse ningún detalle.
  • Socialización, que los estudiantes aprendan a relacionare entre ellos y a encontrar el lugar dentro del grupo.
  • Participación, lograr de forma voluntaria que los estudiantes se involucren en el proyecto, que participen porque quieren, porque les gusta por una razón u otra.
  • Inclusión, hacer participes a todos los jugadores, que cada uno aporte al grupo y se sienta una pieza importante dentro del puzzle.

 

¿Cuál crees que sea el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?

A través de la Matiliga y el aprendizaje cooperativo buscamos que los alumnos se ayuden entre ellos par

a conseguir alcanzar una meta común. Los equipos son heterogéneos de tal manera que entre los integrantes del grupo cubren todas las destrezas requeridas para superar las pruebas. Es muy importante el diseño de actividades para que, como ocurre en muchas ocasiones, el peso del grupo no recaiga sobre una persona, aquella que tiende a hacer las tareas el primero. Las tareas deben fomentar la participación, hacer hincapié en la necesidad de llegar juntos al final, son un equipo. Los que vayan más rezagados tienen que esforzarse ya que sus resultados influirán a sus compañeros y los estudiantes más avanzados se vuelcan en ayudar a su equipo, a enseñarles fomentando de este modo la instrucción entre pares.

 

¿Qué peso tiene la narrativa?

IMG_6524La narrativa tiene un peso importante, muchos estudiantes se sienten atraídos por ella y su objetivo o propósito es terminar las misiones para saber cómo continúa la historia. En clase los estudiantes se enfrentan en ocasiones a enemigos finales (exámenes) y la evolución de la historia depende de cómo han logrado vencer al enemigo. De tal forma que es una narrativa viva con algún giro inesperado, algo que encanta a los estudiantes porque se sienten responsables de las decisiones y el rumbo que toma la historia. Un rollo “Elige tu propia aventura”, aunque versión casera porque tiene muchos aspectos que deben mejorarse.

 

¿Qué habilidades se pretende desarrollar?

Además de lo mencionado anteriormente y los contenidos del currículum hay otra serie de habilidades que queremos inculcar en nuestros estudiantes.

El orden y la organización, muchos retos requieren un registro limpio de las pruebas ya que en cualquier momento se les puede volver a un punto concreto para desbloquear un código.

Hábitos de repaso y esfuerzo son necesarios para ir superando las misiones.

La competencia digital, también se trabaja durante todo el proceso. Los alumnos van a aprender a hacer Quizizz, grabar con FlipGrid, crear esquemas con Google Images, subir tareas al Classroom, utilizar Drive, nociones básicas de GeoGebra, buscar y contrastar información, etc…

 

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?

Antes de nada recomendaría que jugasen a juegos, que leyeran sobre el tema, que descubrieran proyectos de otros compañeros, que se pusieran en el lugar de sus estudiantes y que hicieran algún curso de los muchos que hay en Internet. El blog de Pepe Pedraz, “a la luz de una bombilla”, es un referente para todo el que quiera iniciarse en la gamificación. La plataforma de Agora Abierta de Clara Cordero contiene cursos muy interesantes así como la asociación de Gamifica tu aula. Libros como “Explora como un pirata” de Michael Matera es una forma light de acercarse al mundo de la gamificación o el reciente libro de Inma Marín, “¿Jugamos?”, hace un recorrido perfecto que ayuda a entender el concepto. En Twitter encontrarás muchos docentes con ganas de compartir, serenar y aprender que aportaran grandes ideas a tu futuro proyecto.

Finalmente recomendaría empezar desde abajo, con algo sencillo, controlable, con un objetivo concreto y que no se extendiera mucho en el tiempo.

 

Enlaces:

Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=a2dFU4kW63E

Video aventura: https://www.youtube.com/watch?v=-UEpO5ubBBI

On-Boarding, primeras misiones:

Programación paisaje de aprendizaje:

Aterrizaje en SeReNDiPia:

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s