Hoy compartimos con la profesora Berta Ocaña (@bertaocana en Twitter e Instagram) del IES Almudeyne. Los Palacios y Villafranca en Sevilla, quién lleva a cabo una propuesta gamificada con alumnos de 1º ESO en el área de Lengua Castellana y Literatura.
¿En qué consiste el proyecto?
El objetivo principal del proyecto es trabajar la ortografía y hacer conscientes a los alumnos tanto de los errores que cometen como de la importancia de escribir correctamente, sin faltas. Todo esto, está enmarcado dentro de una historia en la que los alumnos deben luchar contra Titivillus, un demonio medieval que introduce errores en la escritura y hace que cometamos faltas ortográfícas.
¿Cómo surgió la idea?
Hace tiempo, «bicheando» por Internet, descubrí un artículo donde, como curiosidad, hablaban de Titivillus, demonio de la Edad Media responsable de los errores de los escribas y copistas. La idea me pareció fabulosa, pero no sabía cómo ponerla en pie. la lectura del texto y hacer algún ejercicio de comprensión lectora, me parecía muy pobre para lo que intuía que podía dar de sí. Lo dejé reposar (en una lista de «ideas») y como últimamente he hecho alguna formación en gamificación pensé que sería ideal retomar a Titivillus y hacer un proyecto de gamificación sobre ortografía con él.
¿Cuáles son los retos de trabajar con este tema?
Principalmente son tres. Dos de ellos relacionados con los alumnos y su actitud y el otro representa una problemática que tiene que ver con sus aptitudes. El primer reto se basa en el hecho de que el alumnado con el que lo estoy poniendo en práctica, no tiene costumbre de realizar trabajo cooperativo. El segundo reto se relaciona con las dificultades del grupo para mantener su atención durante un rato breve en una tarea. Y el tercer reto, por supuesto, tiene que ver con el alto número de faltas de ortografía que tienen estos alumnos.
¿Cuáles son las mecánicas de juego?
Entre las mecánicas está la de ir acumulando puntos o minititivillus (que van restando fuerza a Titivillus) por cada actividad realizada; la estructuración del juego en varias fases, que deben ir superando. Ahora mismo, al estar en el momento inicial, están realizando tareas de «adiestramiento» para obtener recursos para las siguientes fases. Posteriormente, deberán superar tres niveles para llegar a vencer completamente a Titivillus; la obtención de premios o beneficios cada cierto tiempo para el grupo que tenga más puntuación (lo que más les gusta son las tarjetas que permiten ir al baño durante la clase); la realización de retos…
¿Cuáles son las dinámicas?
Entre las dinámicas tenemos la competición, pues todos los grupos quieren obtener el máximo número de Titivillus; el logro, al ir superando pruebas y pasando de fase y las recompensas, que podrán obtener de forma eventual para motivar el trabajo y premiar a los grupos más implicados..
¿Cuál crees que sea el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?
Espero que el alumnado aprenda a cooperar con los miembros de su equipo; que les ayude a desarrollar su autonomía al tener que resolver cuestiones y retos ellos solos; que los motive y los anime a trabajar más y que aprendan a darle val
or a los textos bien presentados; y, finalmente, que les permita aprender a gestionar su capacidad de concentración.
¿Qué peso tiene la narrativa?
Sin la narrativa, el proyecto no tendría razón de ser. Diría que la historia hace que el trabajo sobre la ortografía cobre sentido. No van a aprenderla porque sí, no van a escribir las reglas y hacer actividades sin ninguna finalidad. Deben conocer en profundidad las reglas ortográficas y van a ejercitarse en ellas porque han sido escogidos entre otros muchos alumnos de todos los institutos de Andalucía para luchar contra Titivillus. Al realizar cada actividad están consiguiendo mermar la energía de Titivillus. Los alumnos tienen un motivo más que evidente y de mucho peso para prestar más atención a su forma de escribir y a la corrección de cualquier texto escrito.
¿Qué habilidades se pretende desarrollar?
No he querido ser muy ambiciosa con el proyecto, es una toma de contacto con la gamificación y el trabajo cooperativo. Pretendo que el alumnado entienda lo que es el trabajo cooperativo y que sean capaces de ponerlo en práctica. Además, como ya se ha señalado previamente, se desarrollarán el aprendizaje de la ortografía y la conciencia de revisar y corregir los escritos, así como el hecho de valorar la correcta escritura en cualquier ámbito.
¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?
Que se lancen a hacerla. Es verdad que, para gamificar, hay que tener conocimientos sobre cómo funciona el proceso, mecánicas, narrativa… Pero también hay que tener la inquietud y la intención de querer gamificar. La formación la pueden encontrar por Internet, leyendo libros, asistiendo a charlas, aprendiendo de otros compañeros que comparten sus experiencias en las redes (@AzaharaTIC, @pepepedraz, @ManoliFM, @garrilengua, @tonibernabeu123, @BeatrizCerdan y otros muchos más). La inquietud y la intención debe cada uno buscarlas dentro de sí.