Pokémaths, un videojuego en RPG Maker

Estamos de vuelta, en esta oportunidad les traemos una entrevista a Javi y Borja Martínez Lozano, dos hermanos docentes especializados en Primaria con las menciones de Inglés, TIC, Educación Física y DECA y nos vienen a contar sobre un proyecto maravilloso llamado Pokémaths, un videojuego educativo creado por ellos en RPG Maker, pero dejemos que sean ellos quienes nos cuenten de su proyecto.

¿Quiénes son?

Javi y Borja Martínez Lozano son dos docentes que siempre intentan incorporar la gamificación y el uso de las nuevas tecnologías en el aula. Gracias al proyecto Pokémaths que van a presentar, ganaron el primer premio de desafío Steam de la Fundación Telefónica. Este proyecto cuenta con miles de visualizaciones, incluso traspasando la frontera y llegando a países de Latinoamérica; nunca se habrían imaginado la gran repercusión que iba a generar y que aún genera su videojuego.

Para cualquier cuestión referida al proyecto o cualquier otra, podéis contactar con ellos a través de Twitter: @borjamartinezlo y @javimartinezlo.

¿En qué consiste el proyecto?

Nuestro proyecto es la creación de un videojuego educativo mediante el programa RPG Maker. Así, nuestro videojuego está basado en las mecánicas de un Escape Room, donde se trabajan contenidos del Área de Matemáticas para alumnos del 3º ciclo de Educación Primaria (10-12 años).

¿Cómo surgió la idea?

Cabe destacar, que el proyecto lo diseñamos durante nuestro último periodo de prácticas del último curso del Grado en Educación Primaria. Asimismo, la idea surgió en el mes de marzo del año 2020, donde toda la población española estaba confinada en sus casas debido a la pandemia que estábamos atravesando. De este modo, ante la difícil y compleja situación que estábamos teniendo los docentes, un hecho sin precedentes en la historia de nuestro sistema educativo, decidimos diseñar algún recurso educativo digital que fuera impactante para el alumnado. Si nos fijamos en los niños de la actualidad, vemos que en su tiempo libre siempre hay algo en común; los videojuegos. Con el objetivo de aprovechar esto en el ámbito educativo, decidimos crear nuestro proyecto de Pokémaths, el cual aprovechaba el incentivo del videojuego (motivante para el alumnado) y un gran factor de aprendizaje (necesario en el sistema educativo y sobre todo para continuar el aprendizaje del alumno).

¿Cuáles son los retos de trabajar con este tema?

Los principales retos es que desde un principio está todo diseñado para que nunca decaiga la motivación del alumno; esto hará que quiera seguir jugando y superar, así, el videojuego.

¿Cuáles son las mecánicas de juego?

Las mecánicas de las que consta nuestro videojuego están principalmente basadas en misiones-desafíos matemáticos que hay repartidos por todo el videojuego y que el player tiene que ir descubriendo en el videojuego. Por consiguiente, nuestro videojuego está pautado en dos fases generales:

  • Una primera fase, que se desarrolla en un entorno de interior donde hay escondidas seis pistas relacionadas con contenidos matemáticos de fracciones, que el alumnado deberá buscar y solucionar para abrir una puerta con una contraseña numérica final para poder desbloquear la siguiente fase.
  • Una segunda fase, desarrollada en un ambiente de exterior (un pueblo) donde el player deberá ir encontrando y solucionando seis dígitos relacionados con diferentes contenidos de Matemáticas para poder abrir la puerta del pueblo, bloqueada con una contraseña numérica y, así, poder salir del pueblo.

¿Cuáles son las dinámicas?

Las dinámicas que se desarrollan en este videojuego tienen que ver con logros, que debe ir superando el player para poder avanzar de fase. De este modo, hasta que no haya conseguido descubrir las pistas o dígitos que hay en cada una de las fases, el player no conseguirá el logro de avanzar de fase. Por decirlo así, el videojuego tiene un continuo de logros.

¿Cuál crees que sea el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?

Aunque nuestro proyecto no está enfocado hacia la interacción del alumnado, por los motivos en los que nos encontrábamos socialmente, sí podría realizarse en grupos cooperativos.

¿Qué peso tiene la narrativa?

Nosotros pensamos que en cualquier gamificación, la narrativa es el aspecto más importante de todos, ya que es lo que servirá de conexión entre la gamificación y el alumno y; por ende, esto hará que nuestro alumnado esté siempre motivado. Así, nosotros decidimos enfocar esta gamificación en una narrativa de Pokémon, ya que es una temática que, aunque tiene unos años, siempre causa un cierto interés en los niños.

Los pasos que seguimos para realizar este proyecto y donde fuimos introduciendo nuestra narrativa con nuestro alumnado fue el siguiente:

  • En un primer momento, los alumnos recibieron un correo electrónico del Entrenador Azul solicitando ayuda para poder rescatar a su amiga Kris, que había sido secuestrada por el malvado Team Break y la tenían retenida en su palacio, el cual estaba custodiado por su séquito de soldados. Aquí, os dejamos el enlace al correo electrónico del Entrenador Azul.
  • En segundo lugar, a los pocos días del contacto del Entrenador Azul con el alumnado, estos recibieron un vídeo introduciendo lo que se iban a encontrar en esta difícil misión. Aquí, os dejamos el enlace al vídeo.
  • Por último, los alumnos/as recibieron el enlace al videojuego. Aquí, os dejamos el enlace al videojuego.

¿Qué habilidades se pretende desarrollar? 

Las habilidades que se pretendía desarrollar en el alumnado eran especialmente, habilidades relacionadas con lo matemático. Igualmente, otras de las habilidades que nuestro alumnado pudo desarrollar con la presente gamificación fueron: superación, motivación, emprendimiento, diversión, adquisición de conocimientos, concentración y atención, mejora del rendimiento académico, resolución de problemas…

¿Cuáles han sido los retos a nivel técnico?

Aquí, tenemos que decir que cuando nos preguntan esto nos hace mucha gracia, porque cuando empezamos a diseñar este videojuego con el programa RPG Maker, nosotros partíamos de cero, pues nunca antes habíamos usado este programa. Ha sido nuestro primer proyecto utilizando este programa y creemos (muchos otros compañeros docentes nos lo han ido diciendo) que el resultado obtenido ha sido todo un éxito. Muchos compañeros se quedan sorprendidos cuando les decimos que este ha sido nuestro primer proyecto con el programa. También, agradecer a Fran Quesada que fue quien nos sirvió de referencia sobre lo que se podía realizar con este programa y, en todo momento, estuvo al pie del cañón ayudándonos y dándonos consejos.

En lo referido a los retos a nivel técnico, consideramos que ha habido dos principales retos: uno relacionado con la parte estética del propio videojuego (creación de salas, personajes, fases, etc.) y, otro referido a la propia programación que utiliza el videojuego, pues la programación muchas veces resulta algo compleja de entender.

¿Crees que el área de matemáticas se preste para la gamificación de los contenidos?

Nosotros pensamos que el Área de Matemáticas es la que más partido podemos sacar para la realización de cualquier gamificación. Nosotros hemos diseñado varias gamificaciones y en todas ellas, esta área tiene una gran relevancia, pues el lenguaje numérico ofrece una infinidad de utilidades.

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?

Antes de diseñar una gamificación, hay que tener establecidos unos objetivos claros que pretendamos conseguir en nuestro alumnado mediante dicha gamificación; una gamificación no es hacerla por hacer, sino que tenemos que tener bien definidos los objetivos que pretendemos que adquiera nuestro alumnado.

Igualmente, como hemos mencionado, antes de empezar a diseñar las mecánicas de cualquier gamificación, nosotros consideramos que hay que pararse a pensar y organizar muy bien la narrativa en la que transcurrirá dicha gamificación, ya que es importante que la motivación de nuestro alumnado esté siempre en un nivel alto y que en el transcurso de la gamificación nunca decaiga ésta.

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