“LAS AVENTURAS DE SHERLOCK ORT”

Pequeños detectives de errores.

Hoy tenemos con nosotros a Fernando Martí, actualmente tutor de 6º de Primaria en las Escuelas Pías de Gandía (Valencia) y que nos va a hablar de su proyecto gamificado “Las aventuras de Sherlock Ort”.

¿En qué consiste el proyecto?

La idea principal es convertirnos en unos detectives muy peculiares, que no se encargan de descifrar enrevesados casos criminales, sino que han de resolver otros tipos de casos que se centran en errores. A partir de aquí se tomó la figura del detective más conocido del mundo para ambientarlo en una narrativa interesante para el alumnado.

Así llegó a nosotros Sherlock Ort, un ingenioso detective que intenta resolver los casos más extraños, ortográficamente hablando, junto a su inseparable compañero, el doctor John Grafson, quien le echará una mano cuando se encuentre un poco perdido.

El proyecto está estructurado en 4 temporadas de 6 episodios más uno especial en cada una de ellas y que se realiza a lo largo de dos cursos: 5º y 6º de Primaria. Las dos primeras temporadas durante 5º y las dos últimas en 6º.

¿Cómo surgió la idea?

Todo empezó a gestarse hace un par de años. Observando la cantidad de errores ortográficos que cometen nuestros alumnos, llegamos a la deducción que algo teníamos que cambiar. Y la idea de trabajar la ortografía como si fuéramos unos detectives privados buscando errores que nos daban pistas para resolver el caso fue lo primero que vino a la cabeza. De esta forma, podíamos trabajar la ortografía de una forma más motivadora y atractiva.

Además, se plasmó todo en una herramienta maravillosa para poder generar este tipo de materiales: Genially. Con ella se realizan cada uno de los diferentes episodios de una forma mucho más atractiva y motivadora, incluyendo la interactividad de los alumnos con el juego.

¿Cuáles son los retos de trabajar con este tema?

El reto principal fue el del tiempo. Generar cada uno de los episodios lleva su laborioso tiempo. Primero ver que norma ortográfica se va a trabajar en ese episodio, luego desarrollar la narrativa del caso y finalmente elaborar cada uno de los retos o misiones dentro del episodio para llegar a la resolución final.

Ciertamente, se invierte mucho tiempo y esfuerzo en su realización, pero ver los resultados obtenidos, con la acogida que los alumnos tienen hacia el proyecto, hace que den ganas de seguir creando estos materiales. Además, muchos docentes de diferentes lugares de España me han comentado que están realizando los diferentes episodios con sus alumnos, y eso, ciertamente, llena de alegría, ya que ver cómo puedes colaborar con otros docentes, que pueden utilizar tus materiales, es algo muy satisfactorio y que te llena de orgullo.

¿Cuáles son las mecánicas de juego?

Los diferentes episodios tienen una mecánica similar: avanzar descifrando los diferentes enigmas y retos que van apareciendo para acabar resolviendo el caso principal.

Así pues, siempre se empieza con una lectura introductoria para conocer la historia del episodio y saber qué deben resolver. Posteriormente, siguen el itinerario marcado resolviendo esos enigmas o retos que se les van planteando. En algunos casos han de encontrar la palabra mal escrita y en otros la única correctamente escrita, por ejemplo. Finalmente, suele haber un reto final donde acaba el episodio. Este reto consiste en la corrección de los apartados que leen al principio sobre la introducción, la misión o los personajes, ya que contienen errores ortográficos relacionados con la norma a trabajar en el episodio. Todo esto se plasma en sus “cuadernos de investigación” que entregan al final del episodio para obtener sus puntos correspondientes.

Algunos de estos episodios son algo más especiales para darle un giro y que no resulten tan monótonos. Por ejemplo, el último episodio de la primera temporada se planteó con una mecánica un poco diferente al resto para trabajar la “h”. En este caso, la historia estaba contada desde los dos puntos de vista de los protagonistas, uno desde el de Sherlock y otro desde el de Grafson. En el primero era una especie de “Escape Game”, mientras que el otro era un “Inside Game”.

¿Cuáles son las dinámicas?

En esta gamificación sencilla las dinámicas que se generan en los alumnos son el mero placer por la participación en cada episodio por ver cómo acaba y avanza en la historia principal y la satisfacción propia por superar los retos planteados y conseguir acabar el episodio. Además, se otorgan unas recompensas por finalizar el episodio y entregar su “cuaderno de investigación” con todas las soluciones del caso.

También, en el último episodio de la primera temporada que he comentado anteriormente, la idea era que jugaran por parejas, uno en el papel de Sherlock intentando escapar de la trampa en la que lo habían metido, y otro en el de Grafson, intentando entrar para rescatar a su compañero. Había un pique sano por ver cuál de los dos conseguía resolver los enigmas antes, si Sherlock para poder salir por sí mismo de la trampa o Grafson para salvar a su compañero. Tuvo tanto éxito que posteriormente quisieron jugar cambiándose los papeles, ya que los enigmas de una y otra historia eran diferentes.

¿Cuál crees que sea el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?

Como he comentado, los diferentes episodios crean unas dinámicas muy interesantes en los alumnos. Se muestran completamente motivados de cara a la realización de cada uno de los episodios para finalizarlos en el tiempo propuesto. Además, muchos alumnos que finalizan antes el episodio se muestran dispuestos a echar una mano a aquellos que están atascados. Siempre sin soltar ningún “spoiler” y, como en las circunstancias que nos rodean, dando pistas para que lo solucionen por su cuenta, no diciendo las respuestas correctas.

¿Qué peso tiene la narrativa?

En todas mis gamificaciones el peso de la narrativa es muy grande. Me gusta generar esas historias en las que los alumnos puedan tener un nivel de inmersión muy elevado para vivir de primera mano la aventura.

Como ya he comentado, en el caso de “Las aventuras de Sherlock Ort” no iba a ser menos y la narrativa tiene un peso muy importante, ya que es el hilo conductor de cada episodio y al mismo tiempo, sigue una línea argumental a lo largo de las diferentes temporadas: atrapar al malvado villano James Malorty, quien hará todo lo posible por acabar con Sherlock. Además, suelen haber diversos “cliffhangers” en algunos episodios para dejarlos con ganas de más. Y dan su resultado…

¿Qué habilidades se pretende desarrollar?

Con esta gamificación pretendemos mejorar la ortografía de nuestros alumnos, para que puedan realizar una correcta escritura y no cometer la cantidad de errores ortográficos que, por desgracia, tanto cometen.

Así mismo, también se desarrolla la lectura, la atención y el pensamiento lógico en muchos momentos para poder resolver las diferentes pruebas o retos a los que se enfrentan. Por ejemplo, el primer episodio de la tercera temporada se plantea como un Escape Room en el que trabajando en equipo han de encontrar las pistas necesarias para unirlas de forma correcta entre ellas y descubrir el código para poder escapar. Por tanto, en este tipo de episodios, el componente social juega también un papel importante.

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?

Mi consejo es que no se lo piensen. Como he comentado se invierte mucho tiempo en generar este tipo de materiales y a demás puede resultar costoso según los conocimientos en diferentes herramientas que se tengan. Pero yo siempre digo que no lo abandonen en la primera piedra que se encuentren en el camino. Es algo muy bonito de crear y los alumnos responden encantados a este tipo de iniciativas. Puede que a la primera no nos salga como esperábamos, pero a la larga, habrá valido la pena invertir ese tiempo y esfuerzo en este tipo de tareas.

Si queréis visitar y estar al día de todos los episodios disponibles de “Las Aventuras de Sherlock Ort”, aquí tenéis el enlace:

¿Podrás superar todos los casos?

¡Elemental, mi querido Grafson!

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