Viento en popa con Andrea Fernández Cerdán

El día de hoy conversaremos con Andrea Fernández Cerdán, (@andrepotterclas) sobre su gamificación #piratasdeprimero.

¿Cuéntanos de tu trayectoria como profe?
Empecé a trabajar en un colegio concertado durante 4 años. Después, me preparé las oposiciones en 8 meses y saqué la plaza fija en un centro público. Ahora llevo dos cursos como funcionaria de carrera. No he dejado de formarme en ningún momento porque disfruto haciéndolo. No sé hacer siempre lo mismo porque creo que como docentes nuestro deber hacia los alumnos y hacia la sociedad reside en estar siempre actualizados y dando lo mejor de nosotros.

¿Cómo ha sido tu acercamiento a la gamificación?
Soy una gran apasionada de la lectura y, como no, de Harry Potter. He leído prácticamente todo lo que se ha publicado sobre esta saga y un buen día, decidí llevarlo a la escuela. Ese curso impartía lengua castellana en 5º de primaria y les propuse a las familias comprar el primer libro de la saga: Harry Potter y la piedra filosofal. Programé la lectura del mismo de tal forma que de cada capítulo trabajásemos algo relacionado con lo que habíamos leído. Nunca he creído en la lectura del libro y su posterior resumen… es algo que detesto. Creo que para apasionar a tus alumnos tú tienes que creer en lo que haces y apasionarte. Eso hice, preparé retos, pruebas, actividades creativas (elaboración de recetas de pociones, creación de varitas…), hasta preparé una ceremonia del sombrero seleccionador en el “gran comedor del centro”. Elaboré unas cartas con personajes del libro (magos, duendes, muggles…) y dinero mágico (galeones) que podían canjear por cartas de privilegios en clase.

Yo por aquel entonces no sabía que estaba “gamificando” hasta que asistí a una formación sobre Innovación en Mallorca. Venían diversos ponentes y una de ellos me llamó mucho la atención porque se titulaba algo así como: Gamificación en el aula y el proyecto de Harry Potter. Os podéis imaginar que me apunté a ese taller de cabeza… Allí fue cuando Bea Cánovas (@Beateaches) me habló de la gamificación y fue desde ese momento donde no pude dejar de gamificar…

¿En qué consiste el proyecto?
El proyecto de gamificación de este curso (1º de primaria) consiste en la llamada a la aventura del pirata Barba Negra. Después de un trágico accidente marítimo a manos del malvado Krakenpop el intrépido pirata Barba Negra necesita ampliar su tripulación. Nos llega un pergamino donde se nos pretende reclutar. Además, recibimos un vídeo muy motivador que nos llama a convertirnos en piratas. El malvado antagonista ha robado todas las letras del abecedario para que los piratas no puedan leer el mapa final donde Krakenpop esconde los tesoros robados… He creado un gran mapa dividido en 10 islas.

En dichas islas se encuentran atrapadas las diferentes letras del abecedario. A través de diversos retos se descubrirá la letra a trabajar durante toda la semana. Al final de la semana tendremos que superar un reto final para liberar a la letra perdida.

¿Cómo surgió la idea?
La idea surgió en el momento de saber que me destinaban a mi colegio definitivo situado en un pequeño pueblo costero. Al saber que iba a trabajar con niños de primero de primaria tenía que pensar una narrativa que pudiera parecerles atractiva y que pudiera tener algo de relación con su entorno… la playa.

¿Cuáles son los retos de trabajar con este tema?
Como bien me dijo un compañero… gamificar no es para todos y tenía toda la razón. Los retos de trabajar con una gamificación es el tiempo de preparación para todas las pruebas, retos, juegos, breakoutedu… y la sobreestimulación mental de ver series, leer libros y ver posibilidades para gamificar por todas partes. Si a esto le añadimos un grupo de primero de primaria el reto está servido… tienen que aprender rutinas, la lectoescritura, las normas de aula y un largo etcétera al que tú le sumas una nueva forma de trabajar: niveles, puntos, cartas, retos…
Aunque parezca un mundo, todo es empezar y luego ya empieza a formar parte de tu estilo de vida como docente.

¿Cuáles son las mecánicas de juego?
En nuestra gamificación los alumnos pueden alcanzar cinco niveles que van desde grumete a capitán de barco. Van consiguiendo puntos a través de su comportamiento, tareas, superación de retos… También pueden canjear sus puntos por tarjetas de privilegios (ser el primero de la fila, elegir juego el primero, elegir una canción…). A medida que consiguen subir de nivel se les entrega una insignia coleccionable que pegan en su agenda.

Por otro lado, trabajamos a partir de retos. Se plantean en forma de acertijo y normalmente los resuelven en equipos o en gran grupo, aunque a veces también lo hacen de forma individual. Los retos son muy diversos y siempre tienen relación con la narrativa: unas sirenas que no nos permiten cambiar de isla hasta que resolvamos un acertijo, buscar palabras perdidas en el patio con la grafía que hemos trabajado, averiguar el número secreto que abre el cofre…

¿Cuáles son las dinámicas?
Entre nuestras dinámicas de juego encontramos la clasificación por puntos que nos sitúan en: grumete, pirata aprendiz, pirata experto, corsario y capitán de barco. Los alumnos son conscientes de los puntos que tienen y van esforzándose por conseguir puntos que los hagan subir de nivel. Además tienen que aprender a gestionar esos puntos ya que tienen la posibilidad de canjear 3 puntos por una carta de privilegios, como se ha comentado.

¿Cuál crees que sea el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?
El hecho de que haya diversos niveles hace que los alumnos intenten superarse a ellos mismos para lograr subir de nivel. Cada vez que un alumno recibe una insignia todo el grupo le aplaude y le da la enhorabuena. Todos se alegran muchísimo por los compañeros porque desde el principio les hago hincapié en que somos un equipo y que no nos vamos a dejar a ningún pirata en tierra. Por eso, siempre intento que trabajen en equipo y se ayuden.

¿Qué peso tiene la narrativa?
La narrativa es fundamental en cualquier gamificación. Si no se tiene un tema que enganche a los alumnos, muy difícilmente mantendrán el estado de flow durante el tiempo que dure la gamificación. Es clave identificar el alumnado que tenemos, sus intereses, sus gustos, aficiones… pero también es fundamental la pasión que le ponga el docente. Si el profe no se “cree” lo que está haciendo y no lo vive, ellos y ellas tampoco lo harán.

¿Qué habilidades se pretende desarrollar?
Mediante la gamificación se pretende desarrollar la imaginación, la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas… sin dejar de lado la empatía, el trabajo en equipo, la amistad y la autosuperación.

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?
Les recomendaría que empezaran poco a poco. Se puede gamificar un “examen”, un tema, un trimestre, un curso… pero lo ideal si estás planteándote empezar es elegir un objetivo asequible para que como profe sientas que has llegado a tus alumnos y que tengas la motivación para seguir. Gamificar un curso entero diría que es lo más complicado porque te demanda mucho tiempo e imaginación y mantener el estado de “flow” durante todo el curso con una misma gamificación cuesta. Hay que meter elementos inesperados para volver a captar la atención de tus alumnos y mantenerlos conectados. Sería muy bueno empezar por un tipo de contenido o tema que se quiera trabajar y gamificarlo con algo que pueda atraer a los alumnos (videojuegos, películas, series, libros…) y después dar el gran salto a la gamificación de todo un curso.

¿Tienes otros proyectos similares?
Sí, mi primera gamificación fue Harry Potter y la piedra filosofal y el curso pasado trabajé la gamificación de La Leyenda del Legado con Edelvives.

¿Qué otros profes innovadores recomendarías seguir?
Pidiendo disculpas de antemano porque seguro que me dejo a muchísimos grandes, recomiendo seguir a la maravillosa Beatriz Cerdán @BeatrizCerdan, al gran Antonio Bernabeu @tonibernabeu123, a la genial Elisa Beltrán @elisabeltrang, al increíble Salvador Carrión @salva_cv, al crak de Miquel Flexas @gogos20, a la increíble Clara Cordero @AgoraAbierta, a Orestes Allueva @OrestesAllueva, a Beatriz Cánovas @Beateaches, a Óscar Recio @OscarRecioColl y un largo etcétera de profes geniales que comparten sus grandes ideas en Twitter. Gracias a todos ellos la comunidad educativa crece como nunca.

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