Escape Room Gutenberg envenenado

En esta ocasión conversamos con Lara Menéndez (@O_LaRa_O ) profesora de primaria que está aplicando estrategias de gamificación en el aula. Puedes conocer más sobre sus experiencias en el aula en su blog. Los dejamos con la entrevista sobre uno de sus últimos proyectos: el escape room Gutenberg envenenado.

¿En qué consiste el proyecto? 

Este escape o breakout consiste en salvar la vida de Gutenberg resolviendo una serie de pruebas que les darían con la llave para conseguir el antídoto.

¿Como surgió la idea? 

Siempre me han gustado los juegos de investigar y averiguar cosas y los libros de misterios. Hace un años fui a hacer el primer escape room en vivo en Madrid y en cuanto lo hice ya estaba pensando maneras de llevarlo al aula, me parecía muy enriquecedor. En este caso, creé un escape room con motivo de la celebración del carnaval. Este curso la temática del centro eran los inventos y en mi clase decidimos ir de la imprenta. Organicé el juego para que conocieran la importancia de ese invento y como repaso del trimestre. escape guten3

¿Cuáles fueron los retos de trabajar con este tema?

Creo que lo más difícil a la hora de plantearte hacer una actividad de este tipo es, sin duda, el número de alumnos y el espacio. Luego, para mí, lo complicado es unir las pistas y crear los retos que tienen que ir superando. Además, cuantos más escapes o breakout hagas, ellos van conociendo diferentes acertijos, con lo cuál eso tienes que tenerlo en cuenta también a la hora de plantear las actividades.

¿Cuáles son las mecánicas de juego?

La mecánica del juego es que ellos deben ir resolviendo una serie de ejercicios, retos, actividades… para poder ir avanzando y llegar al objetivo final, en este caso conseguir el antídoto para salvar la vida de Johannes. En mi caso comenzaban con una carpeta y un cofre cerrados con candados de combinación de tres dígitos y un sobre que podían abrir. Ese sobre les daba una primera prueba, que al resolverla les daba una ubicación de la clase donde se encontraba otra carpeta con una serie de retos que al hacerlos conseguían la combinación de uno de los candados. Al abrir ese candado encontraban otras actividades que les permitían abrir el último candado que ya les daba la ubicación de la llave para abrir la caja con el antídoto.

escape guten2

¿Cuáles fueron los elementos que más emocionan a los alumnos?

Creo que el hecho en sí de realizar una actividad de este tipo les motiva muchísimo. Pero, sin duda, les encanta abrir candados y descifrar cosas en los retos. Por ejemplo, en este breakout una prueba era un test que al marcar las respuestas les daba una palabra, cuando lo descubrieron estaban muy emocionados.

¿Cuál fue el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?

A algunos grupos les costaba trabajar de una manera colaborativa y se enfadaban porque uno hacía mucho o porque el otro no contaba las cosas o no compartían los ejercicios para que todos pudieran intentar resolverlos. Otros grupos trabajaron muy bien, informándose de todo lo que iban encontrando y escuchando las ideas y propuestas que tenían el resto de integrantes.

¿Qué habilidades lograron desarrollar? 

El trabajo en equipo, la importancia de compartir y escuchar a los demás. Se daban cuenta de que quizás ellos no sabían resolverlo o no se habían fijado en algún elemento importante pero su compañero sí, y que gracias a prestarle atención podían seguir avanzando en el juego.

¿Qué otros juegos empleas en el aula?

Cada vez intento introducir más el juego en el aula porque lo veo un elemento esencial en el aprendizaje. Tengo juegos para el área de lengua como dixit, érase una vez, letra a letra, sí señor oscuro, código secreto, monster kit… para matemáticas tengo, por ejemplo, carrera de erizos, piko piko, cortex, fantasma blitz, sushi go…

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?

Creo que la gamificación es otro nivel al que todavía estoy intentando llegar, es verdad que está muy unido al aprendizaje basado en juegos pero son cosas diferentes. Aún así creo que los tiempos cambian y que tanto el ABJ como la gamificación son una manera muy positiva de aprendizaje para el alumno, vienen motivados, felices y con ganas de aprender, y creo que esa es la base de una buena educación.

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