“Cazadores de tumbas”, una forma de descubrir el antiguo Egipto jugando

En esta ocasión entrevistamos a Alfonso Gaspar Hernández, (@rinconccss) quien forma parte de la Consejería de Educación y Empleo de Extremadura y nos comentará de algunas iniciativas para profesores que ha desarrollado este ente.

¿En qué consiste el proyecto?

Cazadores de tumbas es un recurso educativo abierto (REA) que se engloba dentro del Proyecto CREA promovido por la Consejería de Educación y Empleo de Extremadura. Este recurso es un proyecto dirigido a los alumnos de Educación Secundaria que busca gamificar los contenidos sobre el antiguo Egipto.

 

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La meta final que se persigue con el recurso es doble:

  1. Descubrir el lugar donde se oculta la última morada de Nefertiti, y para ello deberán superar una serie de retos, de los únicos que conocen el secreto, los dioses. En ese camino, los escogidos dioses Hapi, Horus, Osiris, Thot y Anubis (que dan nombre a las secciones del recurso educativo) les descubrirán aspectos de la antigua civilización egipcia, como el medio geográfico, el sistema político y social, la religión, la escritura y el apasionante mundo funerario.
  2. Crear un peculiar museo virtual sobre Egipto comprando “cromos” con las monedas acumuladas a lo largo de las actividades y retos, y que van guardando en un simpático banco, el Banco Nacional de Tebas.

¿Cómo surgió la idea?

La idea tiene su origen en la novela histórica. Como profe de historia y arqueólogo, este género siempre ha estado presente en mi mesilla de noche. Han sido escritores como Antonio Cabanas, con su novela El ladrón de tumbas, Javier Sierra, con La pirámide inmortal, y Nacho Ares con El sueño de los faraones, los que me han sumergido, de nuevo, en esta apasionante civilización durante el último mes.

Ahora que tanto se habla de la importancia de la narrativa en las nuevas corrientes educativas, la novela histórica está diciendo a gritos: ¡aquí me tenéis! Estoy convencido que docencia y literatura deberían ser parte de una alianza que solo puede ofrecer “cosas buenas”.

 

¿Cuáles fueron los retos de trabajar con Egipto?

Creo que todos los que nos acercamos al mundo de la gamificación tenemos claro que las cosas pueden ser diferentes. Se podría reducir al deseo de “ver lo mismo”, pero de otra forma porque la presentación, casi siempre en la vida, condiciona el éxito o fracaso de una propuesta.

Inicié el artículo de presentación de Cazadores de tumbas con la siguiente pregunta y su tajante respuesta:

¿Qué tiene el antiguo Egipto que a todo el mundo fascina? Lo tiene TODO.

Con lo cual, había que encontrar la forma de provocar ese mismo sentimiento entre los alumnos… y lo hemos probado JUGANDO.

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Ello me condujo a una espiral de búsqueda de información, selección de recursos multimedia y creación de material que resultara altamente motivador y adaptado a los chavales.

Así surge la creación de una baraja de 72 cartas tematizadas, que quiere descubrir Egipto más allá de las populares pirámides de Giza o la tumba del archiconocido Tutankamón. Este recurso, que busca ser un reclamo cercano a ellos, es utilizado a lo largo de las actividades y se convierte en el protagonista de una sección llamada “Juegos de cartas” donde se enseña tres posibles juegos con ellas.

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El otro gran reto era tener muy presente los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) que guían nuestro proyecto de creación de contenidos. Algunos de los principios del DUA que he querido reflejar en este material educativo son:

  • Ofrecer múltiples formas de representación de la información (texto, vídeo, mapas, contenido interactivo junto a contenido analógico…).
  • Usar un lenguaje cercano, sencillo y motivador.
  • Ofrecer diferentes formas de implicación y motivación que los empodere y haga protagonistas.
  • Fomentar el trabajo colaborativo y activo entre iguales.
  • Ofrecer diferentes modos de acción y expresión (Taxonomía de Bloom). Aparecen productos escritos, digitales, e incluso manipulativos como las maquetas y la creación del tablero del Senet.

¿Cuáles son las mecánicas de juego?

Para conseguir generar disfrute, adicción, fidelización y compromiso en el alumno, hemos echado mano a todo lo bueno que ofrece la gamificación. En este mundo, todo el mundo habla de elementos, mecánicas y dinámicas, pero, como bien analiza Pepe Pedraz (al cual seguiremos por ser un auténtico referente), en Dinámicas y mecánicas: esas grandes desconocidas (o no), cuando abordas la creación de un proyecto de este tipo, las líneas que separan esos conceptos no aparecen tan “nítidas”.

Si las mecánicas son las “activadoras” del juego, en este material se distinguen dos principales (descifrar enigmas y la de coleccionar) y otras muchas secundarias (a modo de ejemplo, la competencia y juego por equipos en los test interactivos, la cooperación dentro del grupo, la indagación, exploración, descubrimiento, etc.). Analizando las principales:

Descifrar enigmas porque el material se articula en torno a cinco retos divinos a modo de Breakout educativo. Su resolución les proporcionará las cinco letras de la ciudad donde se esconde la tumba de Nefertiti. Ese es el “Reto Nefertiti”.

Coleccionar porque existe una moneda llamada seti y una serie de badges con los que serán recompensados al realizar las tareas y actividades. El fin de esas monedas es comprar las cartas de la sección “Tienda de cromos” y poder crear así su “colección” o museo virtual sobre Egipto.

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En este sentido, aunque la gamificación conlleve “pura competitividad” (el Homo Competitivus siempre ha existido), he querido que TODOS se vieran recompensados, en mayor o menor medida, porque así lo merecen.

 

¿Cuáles son las dinámicas?

En cuanto a las dinámicas, si tenemos en cuenta a Steven Reiss y sus 16 deseos básicos que motivan a las personas, habría que destacar el deseo de despertar su curiosidad y provocar la sorpresa.

Desde el trailer inicial se busca engancharlos, que sientan la necesidad de conocer dónde se halla esa tumba perdida. En ese sentido, se han seleccionado actividades curiosas como El patrón de los cerveceros o la de Jeroglíficos del siglo XXI (emojis), se le motiva a descubrir cómo se juega al Senet, un antiguo juego egipcio, a experimentar con la Realidad Virtual (VR), e incluso, a buscar su pegamento y tijeras para construir sus propias maquetas “faraónicas”.

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Pero también el trabajo cooperativo fomenta otras dinámicas importantes como la participación, socialización e integración dentro de un grupo de iguales, lo cual es muy importante a nivel de emociones.

 

¿Qué habilidades quieren desarrollar en los estudiantes?

 A nivel habilidades se busca el trabajo y la evaluación por competencias clave. Podrían extraerse casi todas ellas destacando los siguientes aspectos:

  • Conciencia y expresiones culturales. Descubriendo el contexto histórico de este momento y el patrimonio histórico-artístico y cultural que ha llegado hasta nosotros.
  • Competencia digital. Indagando y seleccionando información en la Red y utilizando las TIC para crear documentos y productos más creativos relacionados con los contenidos abordados.
  • Aprender a aprender. Fomentando la autonomía y la necesidad de cooperación entre el alumnado para lograr los objetivos planteados.
  • Comunicación lingüística. Utilizando el vocabulario histórico con precisión y expresando ideas de forma ordenada y coherente tanto en los materiales escritos como en la exposición oral del producto final.
  • Competencias sociales y cívicas. Fomentando actitudes de diálogo, cooperación y tolerancia dentro del grupo.

 

 ¿Qué otros proyectos para el aula ofrecéis?

 El Proyecto CREA ha comenzado a dar sus frutos este año o curso escolar y, a día de hoy, existen materiales para Primaria y cinco áreas de Educación Secundaria (Inglés, Lengua y Literatura, Biología y Geología, Matemáticas y Ciencias Sociales.

 

 ¿Cómo pueden los profesores utilizar estos recursos?

Estos materiales son recursos educativos abiertos, lo que significa que son totalmente libres (CC-BY-SA), modificables y adaptables. Solo hay que acceder a la sección CREA del portal web de Emtic, seleccionar algunas de las áreas o niveles educativos comentados y encontraréis los enlaces para su visualización, descarga del archivo fuente o artículo de presentación.

 

¿Qué recomendarías a los profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?

Los expertos nos dicen que el aprendizaje significativo se ve favorecido cuando una experiencia nos hace disfrutar, y está claro que todo el mundo “disfruta” cuando JUEGA. Con lo cual, la apuesta parece ganadora.

Pero para ello, lo primero es no tener miedo al “salto”, ¿te cuento un secreto? Todos lo hemos tenido. No pasa nada por equivocarse, por reconducir lo que no acaba de funcionar, todo esto irá enriqueciendo nuestros proyectos y a nosotros como creadores.

Si a caminar se aprende caminando, a jugar se aprende jugando. Lee y fórmate sobre el tema, analiza experiencias y sigue a compañeros con más rodaje que fácilmente puedes encontrar en la Red y que estarán encantados de ayudarte.

 Y por último, crear un proyecto gamificado no es sencillo a nivel de diseño y producción del material, por lo cual lo más recomendable es empezar con pequeñas tareas o actividades gamificadas y coger confianza poco a poco.

Para finalizar, un pensamiento que tomo prestado de otro gran referente como es Manu Paradas: “no jugamos para aprender, aprendemos jugando”.

 

 

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