Conoce el quién es quién literario

Compartimos con vosotros esta entrevista con Fernando Boillos (@FernandoBoillos) profesor en Escolapios Soria, quien ha adaptado un popular juego para la asignatura de Literatura. Os dejamos con la entrevista.

¿En qué consiste el proyecto?

El “Quién es quién Literario” es un recurso creado para conseguir un aprendizaje significativo a través de una experiencia lúdica y gamificada que puede ser adaptada según nuestro grupo-clase o nuestras necesidades en diferentes contextos. Es una herramienta que tiene en su simpleza un increíble potencial.

¿Cómo surgió la idea?

Tras dar todo el temario de la asignatura de 4º de ESO de Literatura quería motivar a los alumnos a repasar todo lo que habían aprendido a través de proyectos, PBL´s, presentaciones… y se me ocurrió la idea de crear un juego que uniera todos los autores. Como se trata de un temario muy extenso debía ser algo fácil y divertido. Además tengo comprobado que los juegos les motivan y soy un apasionado de las metodologías activas y la gamificación. Así que puse en marcha la creación de los materiales para crear un “Quién es quién Literario”.

¿Cuáles fueron los retos de trabajar con este tema?

Conseguir que los alumnos se motiven es algo complicado. Es el reto de cualquier profesor. Además, está demostrado que el cerebro aprende mejor si conseguimos conectar con las emociones. La gamificación consigue ayudarnos a conseguir motivación, emoción e implicación y con ella obtenemos mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos o mejorar habilidades. Además siempre está el refuerzo de generar una experiencia positiva en el alumno, algo esencial que nunca debemos olvidar en el aula.

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¿Cuáles son las mecánicas de juego?

Se sigue la mecánica del juego original que es muy simple. Solo han de hacer preguntas que se puedan contestar con un “sí” o un “no”. Evidentemente estamos hablando de alumnos de 15 y 16 años, por lo que las preguntas no pueden ser si lleva barba, gafas o tiene el pelo rizado. Las preguntas deben contener aspectos relevantes del temario de la asignatura: movimientos, fechas, obras, datos personales de los autores o literatos. De esta manera podemos observar y evaluar su nivel de conocimientos y la adquisición de los mismos.

¿Cuáles fueron los elementos que más emocionan a los alumnos?

Pues algo tan sencillo como los tableros. Todos los alumnos el primer día que los puse encima de sus mesas se emocionaban al recordar que habían jugado a ese juego cuando eran pequeños y que les encantaba. Algunos de ellos comentaban que seguían teniéndolo en casa por que les hacía volver a la infancia. Otros decían seguir jugando a él con sus hermanos o primos pequeños. Una vez pasado el momento “¡wow!” llegaba el turno de la competición.

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¿Cuál fue el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?

La verdad es que todas muy positivas. Hay que tener en cuenta que la conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de endorfinas en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un estudiante está más enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a una mejor retención del conocimiento. Además hay que tener en cuenta que el juego potencia habilidades, destrezas, trabajo en equipo, cooperación… la verdad es que casi todo son ventajas.

¿Qué habilidades lograron desarrollar? 

Cuando tu diseñas un recurso como este debes tener claro que pretendes conseguir. De este modo, aplicando la gamificación al aula se pretendía:

  • Fomentar la adquisición de conocimientos, competencias y destrezas.
  • Motivar mediante el logro de objetivos y reconocimientos.
  • Desarrollar herramientas y habilidades de aprendizaje.
  • Transformar conocimientos en competencias, en un entorno seguro.
  • Concentración, esfuerzo, superación, implicación y por que no resiliencia.

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¿Qué otros juegos empleas en el aula?

Creo firmemente en el poder de la gamiciación y el aprendizaje basado en juegos (ABJ) en el aula. Hay estudios que han demostrado que la dopamina que liberamos cuando jugamos es uno de los neurotransmisores más potentes y el encargado de motivarnos en los momentos más difíciles, por eso siempre la tengo presente en el aula y la voy adaptando a los alumnos y a las clases cada año. Creo firmemente en que el mejor juego es el que creamos nosotros mismos por lo que desarrollo muchos productos gamificados pero también tengo en clase otros comprados como story cubes, la danza del huevo, ikónikus, catán…

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la juegos en clases?

Que se lancen a ello mañana mismo. Creo firmemente que la educación se cambia desde las bases y que no podemos seguir sin utilizar todas las metodologías que estén a nuestro alcance para conseguir que nuestros alumnos aprendan. El juego es una de ellas y aporta muchos beneficios en el aula. Tenemos que redescubrir el espacio lúdico en clase. Eso si, para conseguir una buena experiencia de gamificación tenemos que ser conscientes de que el proceso requiere de un diseño minucioso donde se organicen adecuadamente todas las etapas a realizar por los alumnos de forma individual y cooperativa, que estén ligadas a los objetivos de aprendizaje.

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