En esta oportunidad conversamos con Paula Berciano (@Paulaptgamifica), maestra de PT en la comunidad de Madrid ,quien nos comenta sobre su proyecto de gamificación basado en los personajes de las películas Minions.
¿En qué consiste el proyecto?
Este es un proyecto trimestral que pretende gamificar a través de una narrativa inventada en torno a la película de los Minions los contenidos de lenguaje y matemáticas que abordan los alumn@s de la etapa de primaria que asisten a mi aula de PT. Los destinatarios son por tanto, alumn@s con necesidades educativas especiales (en adelante NEE). Para ello, las instrucciones del proyecto se presentan en esta web: https://paulabercianoabarc.wixsite.com/minions
Si los alumn@s consiguen todos los retos de la misión; “Buscar a Gru”, el premio final será realizar un juguete casero muy popular llamado “slime” con diferentes recetas, dando lugar a una exposición que involucre al resto de alumn@s del colegio para mostrar su trabajo y que todos puedan jugar con sus creaciones. Este premio por supuesto, lo han elegido ellos.
Web del proyecto
¿Cómo surgió la idea?
Este proyecto surge de la necesidad de motivar a los alumn@s e involucrarles en rutinas escolares básicas que muchos no tenían adquiridas o en las que no participaban de manera activa por diferentes razones. Tras valorar sus necesidades y estilo de aprendizaje, decidí que la gamificación, al ser un elemento novedoso y atractivo para ellos, podría suponer un rápido cambio en su actitud y por tanto una mejor disposición al trabajo en el aula.
¿Cuáles fueron los retos de trabajar con este tema?
Mi primera pregunta cuando me inicié en la gamificación fue: ¿Una maestra de PT puede hacer gamificación? La respuesta fue “por supuesto” y me lancé ante el primer gran reto, aplicarla a la dinámica de un aula en la que los alumn@s no siempre se agrupan de la misma manera, tienen diferentes edades, intereses y niveles de competencia curricular.
Una vez decidida, el siguiente reto fue encontrar una historia para la narrativa que pudiese gustar a niños desde 6 años hasta los 12 y con características muy diferentes, no solo derivadas de la edad sino también por sus NEE. Pero ¿qué tienen todos los niños/as en común?, ¡el gusto por el sentido del humor!, y por ello los Minions fueron mi principal elección. Comencé por tanto, proyectando la película “Los Minions” a los alumn@s y les propuse el proyecto tras asegurarme de que a todos les motivaba trabajar en torno a estos personajes.
¿Cuáles son las mecánicas de juego?
La aventura comienza con un vídeo motivador que les explica la narrativa. En resumen: los Minions necesitan la ayuda de los alumn@s para librarse de los planes de una malvada villana (Scarlett) que les impide reunirse con Gru, su villano favorito.
Para ello, el orden de los retos que los alumn@s tendrán que conseguir es el siguiente:
- Salir de la cárcel en la que están encerrados.
- Conseguir bananas, el alimento favorito de los Minions, para poder alimentarse y no morir de hambre.
- Encontrar el “Rayo temporal”; un arma que sirve para teletransportarse en el tiempo, ya que Scarlett les ha enviado al pasado.
- Volver al presente tras accionar el “Rayo temporal”, llegando a EEUU donde podrán buscar a Gru.
- Encontrar a Gru en una gran gymkhana por el colegio consiguiendo el premio final.
Cartas con el resumen de cada reto a conseguir por los alumn@s
Cada reto se consigue con la obtención de 20 puntos, excepto el último, que supone 20 puntos de golpe (la superación de la gymkhana). Cada vez que los alumn@s alcanzan un reto, se deja constancia con la carta correspondiente en un mural que contiene sus avatares Minion (cómo se han dibujado ellos mismos como si fueran Minions). De esta forma, es más visual el avance de cada uno. Lógicamente, este avance es casi paralelo ya que casi todos acuden al aula de PT el mismo número de veces, lo cual contribuye a que haya un poco de competencia y emoción por conseguir cada nuevo reto.
Póster que resume las mecánicas del proyecto
¿Cuáles son las dinámicas y cuáles han funcionado mejor?
Las dinámicas incluyen varios tipos de actividades cuya realización lleva a conseguir una serie de puntos que se acumulan en la aplicación Class Dojo (conocida por casi todos, lo que facilita la comprensión del sistema). El funcionamiento de las dinámicas es bastante simple y queda resumido en un gran póster visible en la clase así como en la web del proyecto, para asegurar que todos los alumn@s comprenden lo que tienen que hacer y sobre todo, que sean capaces de seguir el ritmo del proyecto sin depender de mi ayuda; hacerles más autónomos en su trabajo en la medida de las posibilidades de cada uno.
Las formas de conseguir puntos por tanto son las siguientes:
- Con el trabajo individual en las sesiones de PT pueden conseguir un punto. Estos puntos se refieren de manera concreta a “acuerdos” tomados entre alumno y profesora sobre los aspectos a mejorar de sí mismos (generalmente relacionadas con sus NEE) que quedaron escritos y firmados en una libreta y traspasados como habilidades a conseguir en la mencionada aplicación, como por ejemplo: trabajar más rápido, mirar a los ojos cuando me hacen una pregunta, si no me enfado por perder un juego…
- Una vez a la semana los alumn@s pueden conseguir 3 puntos por realizar con interés y esfuerzo la actividad “banana-reto” que consiste en un concurso de preguntas sobre los contenidos vistos esa semana. Esta actividad a mí me sirve para evaluar de forma continua sus avances; anotando para cada alumno, los aspectos a mejorar o reforzar detectados.
- La actividad estrella es el “reto-tribu” que se realiza de manera voluntaria y les hace ganar 5 puntos. Se tienen que hacer siempre en grupo y mediante el uso de dinámicas de trabajo cooperativo. Tienen que ver con la narrativa y están planteadas en dos niveles de dificultad para que todos los alumn@s puedan realizarlas. Se han diseñado en torno a los contenidos concretos que se pretende trabajar este trimestre según sus Adaptaciones Curriculares en las áreas de lenguaje y matemáticas que son las que se refuerzan prioritariamente en las sesiones de PT; por tanto, son actividades que sirven para practicar unos contenidos previamente explicados.
- El cofre del tesoro: es un aliciente, que queda fuera del sistema de puntos del Class Dojo. Se hace para desarrollar en los alumn@s habilidades básicas de trabajo personal, funciones ejecutivas y competencias que normalmente estos alumn@s descuidan mucho: usar la agenda, no malgastar hojas del cuaderno, mirar su horario, no perder los deberes, etc. Cada vez que detecto que se han esforzado en alguna de estas habilidades les doy un punto verde y a los 10 puntos, tienen derecho de abrir un cofre lleno de tesoros misteriosos que voy llenando con premios (por ejemplo pegatinas).
- Las cartas-recompensa: son unas cartas que consiguen motivar a los alumn@s en el trascurso de un reto a otro. Teniendo en cuenta que necesitan 20 puntos para conseguir cada reto, esto puede ser demasiada espera para ciertos alumn@s. De esta manera, cada 5 puntos obtenidos en el Class Dojo, tienen derecho a pedir estas cartas y realizar durante 5 minutos la acción que ponen. No siempre las piden; hecho positivo que me demuestra que no solo trabajan por un premio. Lo mejor de estas cartas es que ellos mismos han decidido su contenido, dando lugar a actividades divertidas, creativas e incluso de fomento de habilidades sociales, como contar un chiste al resto de compañeros, “hacer de profe”, etc.
Algunas de las cartas-recompensa inventadas por ellos
En general todas las dinámicas están funcionando muy bien. Lo que más les entusiasma es la carta-recompensa ya que es algo que obtienen a corto plazo y les hace mucha ilusión haber contribuido a su creación. También están muy pendientes cada sesión de asegurarse de que les pongo algún punto por trabajo. Claro está que a veces no pongo puntos a todos (es necesario un esfuerzo por su parte) y aquí manejamos situaciones de frustración que cada vez llevan mejor y también suponen un aprendizaje.
¿Cuáles fueron los elementos que más emocionan a los alumn@s?
Sin duda, lo que más les emociona es ir consiguiendo retos y el momento en el que les doy su carta correspondiente, significando un avance. También tienen muy en cuenta el uso de las cartas-recompensa, aunque no todos los alumn@s tienen el mismo interés; sí que sirven para unirles más como un gran equipo, pues muchas cartas hablan de actividades que requieren la participación de los demás. Por último, creo que los factores “sorpresa” les enganchan mucho, por ejemplo, la obtención de un premio a ciegas del cofre del tesoro, o la actividad final con la que saben que ganarán 20 puntos y será muy grande (la gymkhana) pero no saben en qué consiste.
Tablero con los avatares Minion de los alumn@s y sus retos conseguidos
¿Cuál fue el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?
Estos alumn@s no estaban acostumbrados a trabajar en equipo cuando asistían al aula de PT ya que a pesar de ir algunos al mismo curso, su nivel curricular es diferente y es complicado no generar cierta desconexión entre ellos al tener que hacer actividades de distinto nivel. Por esto, decidí hacer muchas dinámicas de aprendizaje cooperativo incorporadas a actividades que pudieran hacer en grupo, ayudándose unos a otros y de manera paralela en el aula se hacen otras dinámicas relacionadas con la disciplina positiva por ejemplo, que también desarrollan un sentimiento de “equipo”.
Por ejemplo en los “retos-tribu” la premisa para ganar los puntos siempre es que se haya trabajado en equipo y ellos mismos deben evaluarlo respondiendo a unas preguntas recogidas en una tabla expuesta en el aula y que se puede descargar en la web del proyecto como recurso para la autoevaluación. Por tanto, el trabajo más grupal ha fomentado la reflexión y una mejora de su auto aprendizaje; aspectos que en general, con los que no estaban muy familiarizados.
¿Qué peso tuvo la narrativa?
La narrativa fue importante sobre todo al principio, ya que recordaban las escenas de la película y se sentían importantes como parte integrante de la historia. Entendieron que si se esforzaban, conseguirían avanzar en los retos y esto les pareció muy divertido. El premio final era lo de menos. La mayoría de los alumn@s nunca preguntan por el final, sino que disfrutan del desarrollo de la gamificación.
Otra cosa que les motivó mucho fue oír mi voz en el vídeo de presentación y el hecho de que una profesora que no es su tutora, se involucrase en un proyecto así, les emocionó y noto como cada día lo valoran.
¿Qué habilidades lograron desarrollar?
Han conseguido por un lado, cambiar su percepción negativa del aprendizaje como algo aburrido y relacionado con libros que no les interesan. Empiezan a ver que con otros métodos, pueden aprender sin dejar de divertirse. Como se lo pasan bien, permanecen más tiempo atentos, muestran interés por realizar las tareas y piden ayuda si no entienden algo, ya que si no; no consiguen los retos. Todo esto hace que vengan más contentos al colegio, que participen más en actividades de pequeño y gran grupo (aspecto que antes algunos de ellos rechazaban) y se ayuden entre ellos. También se potencia la reflexión (por ejemplo ante los “banana-retos” en los que deben contestar rápido), y por supuesto, la creatividad, ya que a menudo me hacen propuestas sobre cómo hacer más grande y divertido este proyecto (por ejemplo, formas de ganar puntos haciendo deberes o trabajos extra, etc.). También veo que están descubriendo sus puntos fuertes y se dan cuenta de que con la identificación de sus puntos débiles, son más capaces de superarlos (para esto ha sido de gran ayuda la libreta de acuerdos). Todo esto, por tanto, repercute directamente en la mejora de su autoconcepto y autoestima, aspecto fundamental y básico en la enseñanza de alumn@s con NEE.
¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?
En primer lugar que se animen y se formen para aplicar en sus clases la gamificación, sean de la especialidad de PT, música, inglés, tutores… También que saquen al niño/a que llevan dentro y todo su sentido del humor, porque los alumn@s necesitan esas cualidades de sus profes. En el caso de los alumn@s con NEE, éstos precisan de un extra de motivación y de sorpresa en el aula para avanzar y los sistemas tradicionales no lo estaban consiguiendo. Cada niñ@ es diferente y requiere de un método apropiado a sus características. Gamificar los aprendizajes lo facilita porque mientras el alumno juega, se divierte y por tanto conectamos con sus emociones y solo entonces podremos enseñarles algo.
Por supuesto, recomiendo también, que busquen el apoyo de los equipos directivos y de los compañeros para hacer crecer la semilla de la educación activa e innovadora… en mi caso, he tenido la suerte de contar con el entusiasmo y apoyo de la dirección del C.E.I.P. Nuestra Señora de la Concepción, que se encuentra en el distrito de Ciudad Lineal y en el que me encuentro actualmente trabajando, con unos alumn@s maravillosos y súper creativos.
También animo a que sigan de cerca mis andanzas en mi web personal: https://paulabercianoabarc.wixsite.com/paulaptgamifica y mis redes sociales, en las que describo un poco mejor mi trayectoria como PT y comparto recursos e ideas porque pienso que es muy importante que los maestros compartamos nuestra labor para ser mejores y renovar la educación.