En esta oportunidad quisimos entrevistar al profesor de inglés Carlos Chiva Cantavela, quien nos comentó de su experiencia tomando partido del juego Clash Royale para enseñar los verbos irregulares del idioma que imparte.
¿En qué consiste el proyecto?
El proyecto consiste en una gamificación del juego para móviles Clash Royale con el fin de aprender los verbos irregulares de la lengua inglesa.
¿Cómo surgió la idea?
La idea surgió a raíz de ver la cantidad de horas que mis alumnos jugaban al juego para móviles Clash Royale. Al ser uno de los profesores más jóvenes, mis alumnos constantemente me preguntaban si jugaba, si tenía una carta u otra, en que arena estaba… Y yo la verdad es que jugar jugaba, pero poco. Pero al ver la gran motivación que tenían con el juego, quise darle la vuelta a la sartén y aprovechar esa motivación a mi favor para enseñar los verbos irregulares, que ya de serie poca motivación dan a aquel que los ha tenido que estudiar.
¿Cuáles fueron los retos de trabajar con este tema?
El mayor reto fue querer enseñar los verbos irregulares de la lengua inglesa de una manera completamente diferente, ya que el método tradicional no funcionaba.
Otro reto fue la creación de todo el material, ya que quise que fuese un juego tablero, con sus preguntas y fichas. Y todo ese trabajo se hizo en horario personal. primero el diseño y preparación de todo el material. Tengo la suerte de defenderme con el Photoshop pero pese a ello fueron muchas horas delante del ordenador, imprimiendo, recortando, plastificando y dándole vueltas a las reglas y que el juego estuviese equilibrado.
¿Cuáles son las mecánicas de juego?
Se intenta seguir las reglas y dinámicas del juego original para móviles, pero adaptándolo a un juego tablero. Así pues, el objetivo principal es derribar la torre del rey para ganar el juego.
El Tablero es el campo de batalla en donde las tropas se moverán para alcanzar las torres. Las casillas tienen forma de hexágonos para facilitar el movimiento de las fichas. En cada casilla solo podrá haber una ficha al mismo tiempo.
Hay diferentes tipos de casillas:
– Casilla tierra: casillas normales.
– Casilla puente: únicas casillas por las que se puede atravesar el rio.
– Casilla agua: No se pueden atravesar estas casillas a no ser que sea la ficha Dragón.
– Casilla piedra: En ella se deberán situar las torres al inicio del juego.
Los Mazos sirven para atacar. Cada ficha tiene un poder de ataque. Cada punto de poder equivale a una carta del mazo. Si el atacante responde correctamente a la pregunta formulada se le suma un punto de poder. Después de formular las preguntas, y con los puntos de ataque que ha acertado, se comparará con la defensa del rival para saber si gana el atacante o el defensor.
Las Fichas de Tropas sirven para atacar a otras tropas y para derribar las torres enemigas.
Cada ficha tiene tres atributos: Defensa, Ataque y Velocidad de movimiento. Todas ellas pueden 1, 2, o 3.
– La Defensa indica el número de preguntas que deben ser respuestas correctamente para eliminarla.
– El Ataque indica cuantas preguntas puede contestar en cada ataque, y por tanto, su nivel máximo de ataque.
– La Velocidad de movimiento indica cuantas casillas puede moverse en cada turno.
Las Fichas de Torres se dividen en torres de arqueras y la Torre del Rey. Las torres de arqueras sirven como protección a la Torre del Rey, puesto que esta no puede ser atacada hasta que se haya eliminado una de las dos torres de arqueras. La Torre del Rey es el elemento clave del juego, ya que aquel que consiga derribarla se alzará como ganador.
Preparación de la partida
- Cada jugador empieza con las Fichas de Torre en su sitio, en el hexágono de piedra del centro la Torre del Rey y en los hexágonos de piedra de los lados las Torres de Arqueras.
- Se baraja y se coloca en la mesa el mazo de preguntas.
- Cada equipo baraja y reparte 4 fichas. Las demás se dejan boca abajo a un lado.
- Cada miembro del equipo elige una de las fichas (o dos si sobrasen). Cuando ataque o defienda esa ficha será ese miembro del equipo el que conteste a las preguntas.
Turno de juego
En cada turno, el equipo podrá realizar un gran número de acciones. Estas son las acciones que puedes hacer en un turno:
Robar: Empezamos el turno robando una ficha. Si las tenemos todas en juego pasamos directamente a moverlas.
Mover: En cada turno estamos obligados a mover todas las fichas en juego el número de casillas que indique su velocidad.
Atacar: Cuando una ficha atacante entra en contacto con otra defensora se puede atacar. En el apartado Ataque y Defensa se explica el método de combate.
Poner en juego
Las fichas se podrán en juego en cualquiera de los hexágonos pegados a una de las torres de arqueras. Para ello, deberemos usar el elixir.
El elixir sirve para poner en juego a las fichas. En cada turno dispondremos de 3 puntos de elixir los cuales pueden ser canjeados por puntos de ataque. Así pues, se podrá poner en juego una ficha de 3 puntos, o dos fichas una de 2 puntos y otra de 1 punto, etc.
Ataque y Defensa
Cuando una ficha atacante entra en contacto con otra defensora se puede atacar. El atacante preguntará al defensor y el defensor al atacante usando el mazo de preguntas.
Solo podrán responder el atacante y defensor de cada equipo que al inicio de la partida haya asumido el rol de esas fichas.
- La ficha atacante deberá contestar tantas preguntas como número de ataque tenga.
- La ficha defensa deberá contestar tantas preguntas como número de defensa tenga.
Después de la ronda de las preguntas se comparan los aciertos pudiendo dar estos resultados:
- Puntos ataque mayor que Puntos defensa – Gana Atacante
- Puntos ataque menor que Puntos defensa – Gana Defensa
- Puntos ataque igual que Puntos defensa – Se elimina la ficha Atacante pero se queda sin puntos defensa la ficha de Defensa.
No obstante, a la ficha ganadora se le restan los puntos que ha acertado el contrario, aunque este caiga eliminado. Y desde ese momento tendrá menos puntos, llegando a tener 0, lo que significa que no tiene defensa y con un golpe de un atacante puede ser eliminada.
Así pues, tendrá mayor posibilidad de ganar la batalla aquella ficha que tenga mayor puntuación. Pero esto no es algo seguro, ya que depende de los conocimientos del miembro del equipo para poder conseguir esos puntos.
La ficha que pierda la batalla se va al mazo de fichas a la espera de ser robada al inicio de un turno.
¿Cuáles son las dinámicas y cuáles han funcionado mejor?
Además del juego tablero en donde pusieron a prueba sus conocimientos de los verbos irregulares, previamente, y aprovechando los Chromebooks de los que disponían los alumnos, creé dos actividades a modo de entrenamiento previo a la batalla para trabajar los verbos irregulares.
La primera actividad fue un dibujo de Google en donde los alumnos tenían que ordenar los verbos irregulares según el patrón que seguían en sus columnas. Con ello vieron que los verbos irregulares no son tan irregulares como parecen.
La segunda actividad fue grabarse en video por parejas, explicando en inglés las reglas de juego. Con esto pude evaluar su Speaking y ellos, además de aprenderse las reglas, no tuvieron tanta vergüenza al hablar a una pantalla y no a treinta compañeros.
Así pues, como dije que el alumno que no completase los dos entrenamientos no podría participar de las batallas, todos los alumnos hicieron las dos actividades.
¿Cuáles fueron los elementos que más emocionan a los alumnos?
Sin ningún tipo de duda, las fichas de los personajes. Los alumnos, al ver las fichas, querían ser un personaje u otro, aumentando la motivación de estos para participar y trabajar.
¿Cuál fue el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?
Fue muy positiva ya que desde un primer momento se dejaron claras las reglas y normas de juego, y las penalizaciones que conllevaba para el equipo el no cumplirlas.
¿Qué peso tuvo la narrativa?
En este caso, la narrativa no tenía tanto peso como la ambientación y estética, ya que el juego para móviles no dispone de historia. Pero fue de vital importancia mantener desde las imágenes de los personajes, hasta el fondo o la tipografía para no perder la motivación de los alumnos por querer jugar a algo que se parece a su juego favorito.
¿Qué habilidades lograron desarrollar?
Durante todo el proceso los alumnos desarrollaron habilidades TIC como el uso de las aplicaciones de Google, el Classroom o habilidades de edición de vídeos.
Otras habilidades serían las relacionadas con el trabajo en equipo, aceptar indicaciones y correcciones de compañeros o ayudar a un compañero en las actividades propuestas.
Además, después del Kahoot que se les pasó al final de la gamificación para evaluar si había servido todo esto para que aprendiesen los verbos irregulares, se vió que la gran mayoría contestó correctamente a un gran número de preguntas; incluso aquellos alumnos que solían distorsionar la clase o simplemente no hacer nada.
¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?
La principal recomendación es que se lancen, que no tengan miedo a fallar. Pero deben tener en cuenta que si se lanzan, que se lancen teniendo claro en qué consiste gamificar y que aspectos se consideran gamificación y que no, ya que todo no vale.
Otra sería compartir, da gratis lo que gratis recibes. Crea, y si te ha sido útil, comparte para que sea útil a otros alumnos.
Y otra recomendación sería seguir a otros profesores que gamifican como Óscar Recio (@OscarRecioColl), Pepe Pedraz (@pepepedraz), Manu Paradas (@manuparadas), Clara Cordero (@AgoraAbierta), Ramón Rodríguez (@Profe_RamonRG), entre otros.