Recorriendo y descubriendo España

En esta ocasión entrevistamos a Manuela Férnandez, profesora del IES Alhajar de Jaén y creadora del proyecto ¿Te atreves a viajar y descubrir? . A continuación la entrevista en la que nos cuenta más de esta iniciativa.

¿En qué consiste el proyecto?

Te atreves a viajar y descubrir es un proyecto gamificado que consiste en un viaje por varias ciudades de España en las que el alumnado tendrá que pasar un par de días y superar una serie de retos relacionados con el contenido de la materia de Lengua y Literatura. Cada vez que se supera una etapa se les estrega una pista que les servirá para la prueba final. En esta prueba tendrán que conseguir las pistas de los demás clanes para poder resolver el enigma final.

Cada clan parte con una cantidad de dinero que recibe el nombre de “star coins” para realizIMG_0021 2ar el viaje y que tendrá que emplear para comer, dormir, viajar y disfrutar del ocio en la ciudad en la que se pare. Así pues, deben saber administrarse ya que los presupuestos que elaboren tienen que ser reales.

 Pueden obtener “star coins” extras por distintos motivos, como realizar las tareas los primeros, participar de forma activa en las propuestas de tareas extras que se hagan durante el desarrollo del proyecto u otro tipo de comportamientos previamente consensuados en el aula.

 Para empezar, dividí al alumnado en grupos de 4 miembros y les pedí que se crearan un nombre y un avatar que los identificaría en algunas de las pruebas que tendrían que realizar. Para esta actividad utilizamos la aplicación Avatar Fantasy. Con los avatares les hice unas chapas que tendrían que tener puestas durante las clases para identificarlos con sus personajes y crear equipo. Además, tenían que consensuar un nombre para el clan y el grito de guerra del mismo.

 Una vez que ya estaban los clanes montados, llegamos a la parte del juego de rol a través de Class Craft. Se crearon sus personajes, firmaron el pacto del héroe y los clanes ya estaban listos para empezar a jugar tras consensuar en el aula las reglas del juego.

Con todo esto puesto en marcha, se congregó a los clanes para que escucharan la llamada que les pedía ayuda para localizar una reliquia perdida. A partir de ahí comienza la gran aventura a través de 4 etapas que los llevará a ciudades tan emblemáticas de España como Granada, Málaga, Salamanca y Madrid. En cada etapa llevarían a cabo una serie de retos que les ayudarían a obtener puntos y una pista que se les entregaría a través de Class Craft escondida en un código QR tras finalizar todos los retos de la etapa.

IMG_0790Una vez superadas las 4 etapas, debían de realizar una prueba final para conseguir descubrir la información sobre el paradero de la reliquia. Pero aquí no terminaba el juego, ahora necesitaban unirse los distintos clanes para utilizar todas las pistas y descubrir el gran secreto que se ha mantenido oculto a lo largo de los Siglos a la sociedad antes de que los malos se apoderen de la reliquia y su contenido salga a la luz.

Mientras realizaban las distintas etapas, se les iban proponiendo retos (unas veces obligatorios y otras, voluntarias) con los que ganar puntos de experiencia (Class Craft) y star coins (la moneda inventada para el proyecto) muy necesarios para poder costear los gastos que conlleva viajar.

Algunas de las tareas extras han sido:

  1.  #recolibro17: consistía en tuitear libros recomendándolos el día 23 de abril para conmemorar el Día del Libro.
  2.  #mujereshistóricas: dada la propuesta de un compañero de historia, se me ocurrió que mis alumnos participaran tuiteando sobre mujeres que han sido importantes a lo largo de la historia.
  3.  #memesiesalhajar: se trataba de crear memes con alguna frase ingeniosa sobre educación, el proyecto, la forma de trabajar en clase …
  4.  #doblaclass: el alumnado debía crear doblajes para lo que se les enseñó a usar Madlipz

¿Cómo surgió la idea?

Este proyecto surge al amparo de otro proyecto colaborativo que pusieron en marcha cinco docentes de distintas zonas de España (@ReketePatri81 @LidiaGongal @DavidPinclan @joanfelizz @JacintoMolero) bajo el nombre de E-Star Express.

Ellos crearon un documento compartido en drive con el material base para utilizar en el proyecto y a mí me pareció una gran idea poder formar parte con el alumnado de secundaria ya que estos docentes son de infantil y primaria. Quería demostrar que no existen líneas divisorias entre niveles ni materias y creo que lo conseguí.

También fue importante para crear toda la parte de narrativa mi paso por la JIPA (Jornadas de innovación educativa de Antequera) en donde tuve la oportunidad de familiarizarme más con la gamificación y el juego de la mano de Azahara García (@AzaharaTic) y Pepe Arjona (@leonidasarjona)

IMG_0027 2¿Cuáles fueron los retos de trabajar con este tema?

Evidentemente, los principales retos estuvieron en crear toda la narrativa y hacer que hubiera un hilo conductor que sirviera de motivación para el alumnado.

Engancharlos a una historia inventada y que llegaran a creerse de verdad que estaban dentro de ella, esa era mi preocupación. Al tratarse de alumnado de secundaria me parecía más difícil hacerles entrar en la trama y que se tomaran en serio todo lo que fuera ocurriendo.

Mi sorpresa fue que desde el inicio se metieron en el papel y fueron formando parte de la narrativa sin ningún problema. Sus caras de emoción, sorpresa y motivación lo decían todo y eso fue suficiente para darme cuenta de que estaba funcionando.

Otro reto estuvo relacionado con el hecho de darle forma trabajando los contenidos que yo necesitaba ver de mi materia. Pero una vez que empiezas te das cuenta de que todo tiene cabida en aquello que planificamos.

 

¿Cuáles son las mecánicas de juego?

  1. Los clanes tienen que ir de una ciudad a otra y llevar a cabo una serie de pruebas que les permitirá obtener unas pistas.
  2. Creación de un presupuesto correcto que les permite avanzar y seguir con los siguientes retos (tareas).
  3. Las pruebas deben tener una calificación mínima para avanzar de lo contrario tienen que quedarse en la ciudad y recuperar las tareas.
  4. En función de la nota (mediante una rúbrica) de las tareas se obtiene una serie de puntos.
  5. Obtienen puntos los tres clanes que primero entreguen los retos de forma correcta.
  6. Hay tareas extras por las que se obtienen puntos extras según la implicación en ellas.
  7. Se obtienen puntos por comportamiento según lo consensuado en el aula y que hemos añadido a la plataforma de Class Craft.

 

¿Cuáles fueron los elementos que más emocionan a los alumnos?IMG_0017 2

Estoy convencida de que lo que más emocionó al alumnado fueron los vídeos a través de los que se les hizo el llamamiento y los que a posteriori se les mandaba para que fueran descubriendo el secreto final.

 Otro elemento que dejó en sus rostros el reflejo de satisfacción fue el libro final que saqué en el que se suponía que estaba escrito el gran secreto y que ellos deberían de reescribir para evitar que las palabras salieran de nuevo a la luz y con ellas el secreto oculto para que la humanidad no desapareciera tal y como la conocíamos.

¿Cuál fue el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?

Todos los clanes sabían que el trabajo de cada miembro era fundamental y que el trabajo cooperativo era imprescindible para que pudieran llegar al final del camino.

 En clase se observaba esa interacción constante, todos participaban de forma equitativa e incluso se observaban las pequeñas discusiones sobre dónde dormir o comer para ahorrar dinero ya que aún les quedaba un largo camino; conversaban sobre la necesidad de realizar las tareas extras para hacerse con más star coins y así poder viajar de forma más cómoda. Cuando algún compañero se atrasaba, todos trabajaban para animarlo y que no se quedara atrás por su bien y el del propio equipo.

 Se crearon fuertes lazos de unión y realmente el compañerismo fue un elemento que tengo que destacar por encima de los demás.

¿Qué habilidades lograron desarrollar? 

IMG_0764Entre las habilidades que podemos destacar, me quedo con la capacidad para tomar decisiones en equipo. Ponerse de acuerdo no es fácil y cuando veía que eran capaces le daba más sentido al proyecto.

 Aprender a decir que no o aceptar que, a veces, a pesar de ser muy buenos de forma individual, en equipo no siempre se gana. Muy importante sobre todo para aquellos estudiantes que están acostumbrados a trabajar de forma individual y ser siempre los mejores.

 La importancia de respetar los tiempos de los demás y aceptar que cada uno es diferente y nuestras inquietudes no son las mismas. Esto nos lleva a aprender a empatizar que me parece un valora añadido para ser una persona con capacidades para relacionarse de forma correcta con los demás miembros de la sociedad.

 Han aprendido la importancia de la comunicación oral, la importancia de respetar opiniones y de dar las nuestras a pesar de que nos puedan parecer que no tienen valor. A veces, la comunicación es compleja y preferimos no opinar por miedo al rechazo. Este tipo de proyectos son un arma perfecta para ayudar a nuestro alumnado en el desarrollo de sus capacidades comunicativas.

 La creatividad también ha tenido su papel y los estudiantes han visto como pueden ser creativos si se detienen un momento y encuentran una guía para ello.

¿Qué otros juegos empleas en el aula?

A lo largo de estos dos últimos años he llevado al aula tanto juegos analógicos como digitales.

 Entre los analógicos utilizo líneas del tiempo como Time Line para trabajar el conocimiento de eventos históricos importantes; Story Cubes o Ikonicus que he empleado para contar historias, presentarse al grupo clase o trabajar las emociones.

Entre los digitales he creado juegos para trabajar la sintaxis, repaso de contenidos o, incluso, he probado con un Breakout Edu para darle un uso vivencial a la Biblioteca.

Aquí os dejo algunos enlaces:

Pasapalabras: Un poco de lengua, Sintaxis, Semántica

Tableros: Comienza la aventura, Jugamos con el Siglo de las luces

Sintaxis: Sintagmas, Complementos

Literatura: Quién es quién

Breakout Edu: ¿Jugamos?

Pero no solo yo creo los juegos, sino que ahora son mis alumnos y alumnas las que los crean. Estamos llevando a cabo una línea del tiempo con eventos literarios, históricos, lingüísticos o curiosidades desde la Edad Media al Siglo XX; creando juegos para repaso de contenido; pasapalabras; descubrir autores, personajes, libros …

Aquí podéis ver algunos de ellos:

 ¿Quién es quién?

 ¿Quién lo escribió?

 Pasapalabras

 Time Line

 

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar los juegos en clases?IMG_0771

Es verdad que no es fácil al principio. Tenemos que tener claro para qué usamos cada juego o gamificación que pretendemos llevar a cabo en el aula. El alumnado tiene que sentir que no estamos improvisando ni incluyendo un juego para rellenar horas o porque parece que se ha puesto de moda; sino que todo está dentro de nuestra metodología, que tiene una finalidad y que con ello se busca un tipo de trabajo determinado.

 Es por esto que la clave, para mí, está en la evaluación. Es fundamental que siempre haya algún tipo de medida de logros aunque sea a través de la autoevaluación o coevaluación. De este modo los estudiantes serán conscientes de la necesidad de tomarse en serio el trabajo que se está desempeñando en el aula.

 Muy importante planificar qué se va a hacer, cómo y con qué se cuenta. En la red podemos encontrar mucho material y, lo que es mejor, muchas experiencias que nos pueden servir de orientación.

 Otra recomendación es no venirse abajo porque la primera vez creamos que no ha funcionado o nos da la sensación de que no hemos logrado sacar nada positivo … Seguro que los errores servirán para llegar a los aciertos.

 Por último, escuchar a los estudiantes, indagar en sus gustos, en sus necesidades, inquietudes, en definitiva, conocerlos para saber algo mejor qué tipos de juegos, mecánicas, narrativas les puede llamar más la atención.

 Es muy importante querer que nuestro alumnado esté motivado y buscar aquellas fórmulas más acordes a las circunstancias de cada uno. Lo que vale para un grupo a veces no vale para otro a pesar de que sea el mismo centro.

 Hay que dedicarle tiempo, es verdad, pero vale la pena si con ello llegamos a la mayor parte de nuestro alumnado.

 Animaros y buscad apoyo en el claustro virtual si en el real no lo tenéis. Os acogeremos con mucho cariño y os intentaremos orientar en lo que podamos para que vuestro camino por el mundo de la gamificación y el juego sea lo más exitoso posible.

 

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