Compartimos con vosotros la entrevista a los chicos de Ludomath.es @LarradHUM, @GabrielHBST, @germanHBST y @javito_grillo quienes nos comentaron sobre su proyecto Mathemon.
¿En qué consiste el proyecto?
Es un proyecto a medio camino entre el ABJ y la gamificación que usa dinámicas de ambas metodologías. Incluye además el uso de las nuevas tecnologías pues se trata de una experiencia informatizada y automatizada que permite la autocorrección y la automatización de todos los procesos.
Para ella se realizó una aplicación web basada en el juego Pokemon Go aunque completamente original. Los alumnos al igual que en el juego tenían que cazar sus mascotas (en este caso mathemons) e irlas evolucionando. En nuestro proyecto había una mascota para cada una de las 6 familias implicadas de las matemáticas y las iban evolucionando resolviendo problemas y ejercicios de matemáticas que iban cazando por el colegio utilizando lectores de códigos QR. Una vez cazados los problemas los alumnos accedían a sus respectivas cuentas donde aparecían todas sus cazas pudiendo resolver los problemas y obteniendo la corrección automáticamente.
¿Cómo surgió la idea?
Todo surgió con la finalidad de fomentar el trabajo autónomo de los chicos en la materia de matemáticas así como la realización de ejercicios y problemas de matemáticas por iniciativa propia sin la imposición por parte del profesor. Se nos ocurrió como una experiencia para gamificar los deberes y conseguir que los chicos los realizaran de forma voluntaria.
¿Cuáles fueron los retos de trabajar con este tema?
El mayor de ellos fue la elaboración de una base de datos, la creación de una colección de 600 problemas de matemáticas, el desarrollo de la aplicación web. Teníamos claro que la automatización tenía que ser clave en el proceso pues de lo contrario no daríamos abasto en la corrección de ejercicios y estábamos en lo cierto ya que al final del proyecto los 60 alumnos de 1º de ESO cazaron más de 5000 problemas de los cuales resolvieron correctamente más de 2000.
Respecto al uso de la gamificación lo que más nos costó fue desarrollar la narrativa que enganchase a los chicos durante los tres meses que dura el proyecto.
¿Cuáles son las mecánicas de juego?
Los chicos cazan huevos de mascotas de 6 familias diferentes. Resolviendo problemas de cada una de esas 6 familias van subiendo el nivel de cada una de sus mascotas, teniendo cada una de ellas 3 evoluciones. Cada una de esas evoluciones otorga una recompensa al entrenador de la misma (puntos en exámenes, liberación de deberes, uso del ipad en clase, etc).
Por otro lado para conseguir el desbloqueo de todo el juego los alumnos también pueden conseguir 5 logros por diferentes acciones (resolver más de 5 problemas en un día, evolucionar hasta nivel 1 todas las familias, conseguir la mayor evolución en cualquiera de ellas, etc). Estos logros otorgaban también una serie de recompensas diferentes, como el uso de calculadora en un examen o el aumento de la duración de un recreo).
Existía también dentro de la aplicación web una sección llamada Hall of fame donde los chicos podían ver su posición a tiempo real en comparación con el resto de alumnos del curso.
Para finalizar, los chicos competían al final del trimestre en duelos por equipos con aquellas mascotas que hubieran cazado/evolucionado en duelos directos de resolución de problemas.
¿Cuáles son las dinámicas?
Dentro del juego y con lo explicado anteriormente en las mecánicas se podría resumir que como dinámicas nos encontramos con recompensas, estatus (HOF), logros, competición, socialización (los alumnos cazaban muchas veces en grupo y se ayudaban a solucionar problemas para desarrollar sus mascotas), etc.
¿Cuáles fueron los elementos que más emocionan a los alumnos?
Aunque las recompensas siempre están entre los elementos que más gustan, la originalidad de los diseños de las mascotas tuvo también una gran aceptación. La visualización de la clasificación a tiempo real y la automatización del feedback resultó muy atrayente para los chicos.
¿Cuál fue el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?
Los chicos cazaban los problemas generalmente en grupo y esto derivaba, en muchas ocasiones, en la resolución de problemas de forma cooperativa. Se desarrolló la capacidad de ayudar a los compañeros.
¿Qué habilidades lograron desarrollar?
La más importante a nuestro parecer fue el desarrollo de la autonomía en la realización de tareas matemáticas. La capacidad de enfrentarse a problemas por iniciativa propia sin que su resolución fuese obligatoria permitió a los alumnos perder el miedo que en muchas ocasiones genera la materia. Por otro lado la corrección automática fomentó el espíritu crítico en los chicos acostumbrados a realizar tareas sin preocuparse lo más mínimo en si están o no correctamente realizadas.
¿Qué otros juegos empleas en el aula?
Para 2º de E.S.O. hemos realizado este año a lo largo de todo el curso 8 videojuegos de rol en los que los chicos repasan los contenidos que se han ido viendo en cada una de las unidades didácticas.
Como experiencias aisladas se han empleado en clase alguna vez juegos como el catán (para introducir la probabilidad), el carcassone (para introducir elementos geométricos), el dominion (para ver ciertos elementos de las sucesiones), etc.
¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación a sus clases?
Que lo hagan con convencimiento y solo cuando los resultados observados sean los deseados. Como otras muchas metodologías no siempre funciona o no sirve para cualquier tema.
También destacaría que es fundamental que al profesor le guste jugar para llevar a cabo una gamificación. Si no se está emocionado con lo que se hace es muy difícil emocionar a los alumnos por mucho que estemos usando la palabra juego en el aula.