Agentes de S.H.I.E.L.D. al ataque

En esta oportunidad entrevistamos a Patricia Mellado, profesora del Colegio Valle del Miro, quien nos cuenta sobre la gamificación que ha iniciado este curso: Agentes de S.H.I.E.L.D. Pero dejemos que sea ella quien nos comente sobre el proyecto.

¿En qué consiste el proyecto?

Es una proyecto anual donde se van a utilizar varias herramientas diferentes como: gamificación, ABJ y aprendizaje basado en retos.

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¿Cómo surgió la idea?

Llevo con estos alumnos dos años. Desde primero he llevado a cabo gamificaciones diferentes, el primer año con la temática de astronautas y el segundo piratas. Quería hacer algo distinto con ellos, algo con una temática para niños más “mayores”. Llevo varias temporadas vistas de la serie “Blindspot” y de ahí surgió la idea: un tatuaje, un caso. Como no iba a meter tatuajes, decidí que iban a encontrar un libro con mandalas: una mandala, un caso que resolver.

¿Cuáles son los retos de trabajar con este tema?

Cada vez que encuentren una mandala nueva tendrán que ir a un lugar del mundo para resolver un caso. La resolución de los casos la realizarán con los contenidos de matemáticas y lengua. Por ejemplo, en la primera misión, se han caído todas las estatuas del Museo del Louvre y han tenido que colocarlas de menor a mayor en dos estanterías: una para números pares y otra para números impares. En otra sala del museo han encontrado un hueco vacío, ya que han robado la Mona Lisa, y han tenido que describir la imagen de la Gioconda por si la encontraban tirada por alguna sala.

¿Cuáles son las mecánicas de juego?

Durante toda la semana los alumnos tienen que ir consiguiendo euros mediante un plan de comportamiento individual. En cada misión, los miembros del mismo grupo podrán juntar sus euros conseguidos para poder contratar a diferentes superhéroes que les ayuden a resolver las misiones encomendadas, así como poder atrapar a los villanos que van haciendo fechorías por el mundo. En la parte final de todas las misiones, ellos tendrán que decidir las acciones que realizan para poder descubrir quién ha hecho el mal. Parte de esas decisiones se harán con tirada de dados, por lo que el azar jugará una parte importante de la trama.

¿Qué peso tiene la narrativa?

Este año la narrativa tiene un peso muy grande, ya que ellos tendrán que decidir los pasos a seguir para realizar las distintas acciones.  Tendrán que controlar a sus superhéroes para acabar con la maldad del mundo. En equipo se tendrán que poner de acuerdo para ver qué quieren hacer y tomar decisiones conjuntas sobre su destino. Las distintas misiones se presentarán como si de un caso policial se tratara, con una carpeta secreta, donde se les hará entrega de los documentos que les hacen falta para resolver parte de las misiones.

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¿Qué habilidades se pretende desarrollar? 

A parte de los contenidos curriculares que se trabajan en toda la misión, sobre todo en las asignaturas de mate y lengua, también se trabaja la toma de decisiones en equipo, el respeto a los demás, la creatividad, las emociones…

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?

Les diría lo primero que jugasen mucho y que disfruten con cada juego. También les diría que pierdan el miedo a hacer algo distinto con sus alumnos, que arriesguen un poco (siempre sabiendo lo que hacen en cada momento), ya que “sus niños” estarán más motivados y con ganas de afrontar su día a día.

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