Hélade, un viaje a la antigua Grecia

Hoy os traemos un proyecto muy interesante creado por varios profesores ( Fidel, Pedro, Isabel, María, Pina y Ximo) en el IES Gaia de Sant Vicent del Raspeig. Uno de sus creadores, el profesor Ximo Nebot (@XiriXimo)  nos cuenta un poco más sobre Hélade,  una propuesta en la que gamifica las matemáticas llevando a sus alumnos en un viaje en el tiempo a la antigua Grecia. Dejemos que sea él quien nos comente más sobre el proyecto.

¿En qué consiste el proyecto?

Hélade es un proyecto de gamificación para la asignatura de Matemáticas académicas de 3º ESO que nos transporta hasta la época de la Antigua Grecia y convierte a los alumnos y alumnas en ciudadanos de aquellas polis.

helade.pngEn estas clases la gamificación es una capa, pero hay otras, como el trabajo cooperativo. La idea de las polis como ciudades-estado independientes me viene muy bien para asociarlas con los diferentes equipos cooperativos, de esta forma cada uno de ellos decide cómo van a gobernar su polis (grupo) y son ellos y ellas las que toman todas las decisiones que les van a atañer durante el juego y en todas y cada una de las clases.

Los alumnos se pondrán en la piel de aquellos antiguos griegos en todas y cada una de las clases, independientemente de que en esa clase haya elementos de juego explícitos o no los haya.

Su misión será hacer de su polis una ciudad próspera, con todo lo que el término conlleva. En este proyecto jugamos mucho con la sensación de sorpresa, de forma que no sabrán qué les esperará la semana siguiente, y se ha diseñado de forma que haya cambios frecuentes de rumbo para mantener su atención, su concentración y, sobre todo, su motivación.

En un estadio inicial su objetivo será formar un ejército bien equipado que pueda salir bien parado de las diferentes batallas en las que se podrá ver inmerso. Conforme avanza el juego este objetivo va variando.

¿Cómo surgió la idea?

Otra de las capas en estas clases es el aprendizaje basado en problemas, de forma que en las polis hay verdaderas disquisiciones sobre cómo atacar cada uno de los retos que se les plantea. Parecía bastante lógico relacionar a estos nuevos pensadores con los antiguos, con los grandes geómetras de la historia que vivieron, precisamente, en la época de la Antigua Grecia. A partir de esta asociación construir el resto de la narrativa era sencillo y obligado.

Hélade fue mi primer trabajo serio de gamificación y empezó hace ya tres años. En aquel momento se unieron al proyecto compañeros como Fidel, Pedro, María e Isabel. El curso siguiente (cosas que suceden en esta profesión) dos de ellos tuvieron que cambiar de centro pero siguieron con el proyecto, de esta forma Hélade se estaba llevando a cabo de forma simultánea en tres centros diferentes de la provincia de Alicante.

helade2Además solicité un proyecto de innovación que convoca anualmente la Conselleria de Educación y lo concedieron. Con esa ayuda económica pudimos hacer más creíbles las puntuaciones porque logramos acuñar nuestras propias monedas y crear cartas con un acabado más profesional. Las monedas son copias del antiguo tetradracma ateniense con la diosa Atenea en una cara y la lechuza en la otra. En este proyecto, desde el inicio, estaba muy convencido de la importancia de que los puntos que pudieran conseguir fuesen tangibles, y encontré en las monedas la forma más sencilla de representarlos.

Esta primera versión de Hélade jugaba (nunca mejor dicho) mucho con la idea de los retos. Tenía puntos, retos, niveles, insignias, clasificaciones… Después de tres años de experiencia he visto necesario replantear el proyecto y dejar de lado el clásico PBL para dejar paso a alguna experiencia más divertida y más relacionada con la asignatura.

¿Cuáles son los retos de trabajar con este tema en una asignatura como matemáticas?

Realmente la narrativa del proyecto de gamificación se ha convertido en la narrativa de todo lo que sucede en clase. Sus grupos ya no se llaman así, son polis. Ellos deciden cómo se toman las decisiones. Los roles del trabajo cooperativo también están integrados en la narrativa. Además la Antigua Grecia es nuestro marco porque lo relacionamos con la resolución de problemas, así que el hecho de tener una historia que engloba y relaciona todas las capas que ponemos sobre la asignatura, hace que todo tenga un sentido y se entienda fácilmente como algo natural.

Además, en 3º ESO los alumnos ya conoce parte de esta historia de la que tenemos tanta información, así que podemos introducir y relacionar, prácticamente, cualquier tipo de elemento nuevos, tanto para el juego como para el aprendizaje cooperativo o para la resolución de problemas.

¿Cuál es el perfil de los jugadores?

Es el cuarto año de aplicación de Hélade y, como en todos los proyectos de gamificación, ha habido que adaptar siempre alguna parte del juego al alumnado de ese momento. Como decía, este año los cambios han sido muy significativos, hasta el punto de modificar las dinámicas y las mecánicas del mismo, pero no tengo un perfil claramente definido de mis jugadores.

La ventaja (otra de las muchas que hay) de trabajar en grupos es que se homogeneizan bastante, de forma que en cada grupo seguramente habrá un alumno o dos con ideas de explorador (siguiendo la idea de la clasificación de Bartle) y también algún triunfador. Sobre jugadores con perfil killer o socializador no son tan frecuentes en estos casos y es posible que en muchos grupos no existan este tipo de jugadores. Esto significa que podemos plantear unas mecánicas de juego pensando en estos dos tipos de jugadores: los que quieren explorar y llegar a todos los rincones del juego, y los que quieren acumular todo lo que puedan llevarse en cada situación.

 

¿Cuáles son las mecánicas de juego?

Como decía anteriormente, en la versión inicial las mecánicas se basaban en puntos, insignias y clasificaciones (PBL) pero he rediseñado el juego y aunque ahora desaparecen las clasificaciones, los niveles y las insignias, seguimos teniendo puntos en forma de monedas (es uno de los pilares de este proyecto) que acumulan por resolver satisfactoriamente algunos problemas (retos) relacionados directamente con los contenidos de la asignatura o, incluso, con ideas matemáticas más avanzadas de las que me interesa conocer sus razonamientos y su investigación,.

Pero no solo pueden ganar así las monedas. Falta algo muy importante y que no he citado todavía: los juegos deben tener una característica básica: deden ser divertidos. Creo que la nueva versión de Hélade es mucho más divertida. Aparte de conseguir monedas, también van a coleccionar cartas. Estas cartas representan su ejército (cada polis, como ciudad-estado independiente, también tenía su propio ejército), en particular unas cartas representan batallones de soldados sin protección ni armas y otras cartas corresponden a sus equipamientos defensivos y ofensivos tanto básicos como avanzados.

A veces suceden cosas que no gustan a nadie y se tienen que enfrentar dos polis. Este enfrentamiento tiene un importante carácter matemático porque para esta batalla cada polis debe calcular sus coeficientes de ataque y de defensa (aquí interviene un poco el azar, porque estos coeficientes se calculan según otras cartas de batalla que manejará el profesor), pero es meramente estrategia, porque en función de la carta de batalla (de cómo calcular esos coeficientes) puede ser más beneficioso para una polis jugar unas cartas u otras (un ejemplo: para un cálculo determinado de coeficientes -una carta de batalla- nos interesa tener solo soldados equipados al máximo, mientras que para otra carta de batalla nos puede interesar más poner más soldados aunque no lleven equipamiento). Y el cálculo de esos coeficiente tampoco nos asegura una victoria (no siempre gana el más preparado), solo nos proporcionará una probabilidad de 5/6 de ganar la batalla (interviene, por tanto, un dado cúbico para decidir quién es el ganador).

helade3

Con cada batalla ganada conseguimos más monedas y más cartas. Para las próximas batallas.

Pero un proyecto de gamificación de larga duración (prácticamente los siete meses centrales del curso) debe incorporar elementos de sorpresa que vuelvan a lanzar su motivación. En nuestro caso jugamos con el Oráculo de Delfos y con los Juegos Olímpicos.

helade4El Oráculo de Delfos es el elemento de azar: son unas cartas con las que pueden conseguir algún tipo de beneficios (algunas no tienen consecuencias positivas y otras tienen consecuencias pero no para el grupo que las juega). Para volver a relacionarlo con la asignatura estas cartas vienen a ser unas consultas de matemáticas avanzadas que no sabrán resolver los alumnos y que acabarán respondiendo al azar entre las posibles respuestas.

Y el de los Juegos Olímpicos debe ser un momento cumbre en todo este proyecto. A los juegos olímpicos cada polis enviaba a sus ciudadanos mejor preparados, así que en nuestro caso cada polis decidirá quién compite en cada una de las pruebas (serán pruebas de diferentes características: de rapidez, de habilidad, de razonamiento, de estimación, etc.). Como en aquellos juegos se agasajará a los ganadores y recibirán algunos premios.

¿Cuáles son las dinámicas?

La principal dinámica será la de coleccionar las cartas, y después gestionar sus recursos para intentar ganar batallas.

Hasta el momento no ha aparecido el tema de los beneficios. Es verdad que trasladados a esta atmósfera de la Antigua Grecia podemos perder de vista el último propósito, pero para eso están los alumnos para recordarlo. Cuando presentas este proyecto siempre hay quien pregunta por esos beneficios: ¿qué gano yo de jugar a esto? La propia experiencia, claro, será inolvidable con total seguridad. Pasarán momentos buenos y divertidos, pero también habrá momentos de agobio si ven que no consiguen equiparse adecuadamente. Lo que sucede es que cuando ellos preguntan qué ganarán no se refieren a experiencias sino a algo más tangible. Perfecto. Les presentamos una propuesta de beneficios que pueden conseguir si acumulan cierto número de monedas. Incluso se les anima a proponer ellos mismos otros beneficios (nosotros pondremos el coste en monedas).

Por eso, la dinámica principal será la de acumular las monedas que les llevarán a esos beneficios. Una forma de acumular monedas será ganar batallas, y entonces se vuelve importante la dinámica anterior de coleccionar las cartas.

La competición es otra dinámica muy evidente en este juego.

En momentos puntuales como los juegos olímpicos hay ciertos premios adicionales y también se plantearán retos (sobre todo en la cuarta y última etapa del juego) o misiones que deben resolver.

 

¿Cuál crees que sea el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?

Por el propio diseño de esta experiencia es evidente que habrá competición. Las batallas están pensadas para ello. En las batallas habrá una polis que ganará monedas y cartas y habrá otra que las perderá.

Pero esto sucederá mientras estemos en la segunda fase de la historia.

En la tercera fase, equivalente al periodo clásico los enemigos son extranjeros, los persas. En nuestro caso significará que todas las polis se unen y funcionan como una sola, y su enemigo esta vez es el profesor. Tendrán que ponerse de acuerdo para formar un mazo de cartas óptimo para ganarme a mí. En este caso debe haber cooperación entre todos ellos.

De todas formas, creo que también habrá cierta cooperación en forma de trueque de cartas en la primera fase.

Creo que cambiar estas dinámicas cuando ellos no lo esperan supondrá un importante aumento de motivación. Realmente es como si fuera otro juego, han cambiado por completo las reglas anteriores. Será curioso observar sus reacciones porque no espero que lleguen a ese momento los equipos igualados y parece que unos podrán aportar más y otros menos a la causa común y posiblemente quieran tener más protagonismo a la hora de tomar decisiones posteriores en el gran grupo en el que habremos convertido esas polis.

 

¿Qué peso tiene la narrativa?

Como he comentado anteriormente la narrativa siempre es básica en cualquier proyecto de gamificación pero en este caso todavía es más determinante porque no está relacionada solo con la experiencia de juego sino con el resto de capas: trabajo cooperativo y aprendizaje basado en problemas.

La propia narrativa es el eje central de la asignatura y sobre ella se construyen el resto de elementos del juego.

 

¿Qué habilidades se pretende desarrollar? 

Como el proyecto de gamificación es paralelo a otras estrategias es difícil pretender separar las habilidades que quiero desarrollar con ellos solo con la gamificación, pero el planteamiento de esta versión de Hélade quiere que aprendan a trabajar en equipo, a tomar decisiones consensuadas o aceptar la opinión de la mayoría, quiere que aprendan a controlar su frustración si pierden una batalla, que reconozcan cuando no han hecho una buena elección o cuando el oponente ha sabido jugar mejor sus cartas, quiere que aprendan a resolver problemas (y ahora no me refiero a los enunciado matemáticos) porque decidir qué cartas jugar o qué cartas puedo cambiar con otro equipo es una decisión que se antoja compleja, quiere que aprendan a tomar la iniciativa en decisiones importantes y mejorar su capacidad analítica.

Pero también quiere desarrollar habilidades matemáticas, es muy importante en este juego el cálculo mental, la estimación, el razonamiento y la toma de decisiones.

 

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?

Hélade fue mi primer proyecto de gamificación pero le siguieron otros. Últimamente, aunque pretendo seguir con ellos, me está gustando cada vez más otra vertiente relacionada con los juegos como es el ABJ, el aprendizaje basado en juegos. En este sentido ya he introducido en el aula un juego de operaciones con números enteros (“El juego de Zahlen”) de mi amigo Pedro Martínez, y otro juego de operaciones con fracciones que diseñé yo mismo (“Talismanes racionales”). Estoy pendiente ahora de recibir los materiales de dos juegos más que he adaptado a mi asignatura a partir de juegos comerciales. ¿Qué característica tiene el ABJ que me cuesta encontrar en la gamificación? La diversión. Si llevas un juego a clase, aunque estén haciendo sumas de fracciones con diferentes denominadores, tienes que cerrar las puertas del aula porque no son capaces de contener su excitación, todos participan, todos quieren protagonizar la partida, todos quieren superarse… Ese creo que debería ser un objetivo cuando gamificamos: buscar la diversión del jugador. Es cierto que ellos buscan, sobre todo, esos beneficios que les has propuesto (en forma de puntos extra en un examen o de perdonarles algún trabajo…) pero mi experiencia me dice que si lo que les estás proponiendo es divertido se olvidan de esos beneficios y pasan a jugar por diversión como en un juego libre. A mí me gusta más cuando sucede esto.

Y la pregunta del millón: ¿cómo podemos encontrar esa diversión? Creo que lo más sensato es probar diferentes juegos antes de plantearse un proyecto gamificado, extraer las dinámicas y las mecánicas que nos han gustado y creemos que pueden ir bien en nuestro proyecto, buscar información (en las redes sociales hay muchísimas experiencias de este tipo) sobre lo que están haciendo compañeros de otros centros, intentar conocer a los alumnos buscando cuáles son sus gustos (por ejemplo, es muy interesante preguntarles a qué juegan ellos, nos puede dar muchísima información que utilizaremos en nuestro diseño) y hacer un cóctel con estos elementos hasta que nos sintamos cómodos con el diseño.

Hay que tener paciencia, curiosidad y mucha ilusión, porque este tipo de proyectos (y no son los únicos) requieren mucha dedicación en su preparación. Añadiría que también hay que tener cuidado, porque esto engancha, y después del primero vendrá el segundo, y el tercero, y acabamos por llegar al punto en que nos sabe mal por nuestros alumnos si en algún grupo no hemos preparado ninguna experiencia gamificada. Por algo será.

 

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