GAMIFICAR SORPRENDER DIVERTIR

En esta ocasión entrevistamos a Adolfo de Grandy, quién junto a Eduardo López, Carlos Rodríguez-Solano y Alberto González han desarrollado un potente proyecto de gamificación que lleva por nombre GAMIFICAR SORPRENDER DIVERTIR, toda una declaración de intenciones. El proyecto ha sido galardonado con el Premio Nacional Fundación GSD de Innovación educativa VI edición. Puedes ver la web del proyecto en este enlace.

 

 

¿En qué consiste el proyecto?

GAMIFICAR SORPRENDER DIVERTIR es un proyecto de gamificacion integral en toda la etapa de primaria y en todas las asignaturas. Su repercusión alcanza a más de 40 docentes y más de 800 alumnos.

Cada curso tiene una página web, con una historia diferente, donde aparece la misión que nuestros héroes deben aceptar.

Deberán ir superando retos que les harán avanzar en la historia. Y retos en familia, con los que fomentamos la implicación de toda la comunidad educativa, introduciendo actividades de educación emocional y mindfulness para niños.

Todo reto lleva una recompensa de puntos que se contabiliza con la plataforma Class Dojo. Al igual que los conseguido por acciones del día a día. Esos puntos dan acceso a recompensas en forma de cartas magics que son superpoderes que les permiten realizar diferentes cosas.

También incluimos el aprendizaje basado en juegos, ya que se utilizan juegos de mesa y scape room, con los que los alumnos aprenden divirtiéndose. En esta línea de enfocar el aprendizaje desde una perspectiva lúdica, hemos creado también un canal de vídeo donde introducimos conceptos matemáticos o vídeo tutoriales sobre juegos de mesa.

Tenemos un programa de altas capacidades donde los alumnos crean retos para el resto de los alumnos, trabajan a través de Minecraft y su módulo de programación y con diseño 3D…

Por último, incluimos el Plan de acción tutorial dentro del proyecto. Entablamos una asamblea sobre problemas que aparecen en las historias y con ello tratamos temas como la asertividad, la empatía o el acoso.

¿Cómo surgió la idea?

De pensar cómo nos gustaría que nos hubieran educado a nosotros. Un alumno aprende más si su nivel de motivación es alto. Esto es uno de los principales puntos fuertes del proyecto: volver a motivar al alumnado.

Tenemos dos tipos de motivación:

La motivación intrínseca, que es la que tendríamos por el mero hecho de que nos gusta hacer algo porque sí.

La motivación extrínseca, que es que tenemos interés y ganas en hacer algo porque nos va a repercutir en un beneficio. Esta es la que trabajamos con el proyecto. Les generamos un juego en el que pueden conseguir puntos y recompensas en base a su trabajo, esfuerzo, creatividad. En definitiva, les generamos una necesidad y unas ganas de trabajar.

¿Cuáles son los retos de trabajar con este tema?

De sobra es sabido que siempre que jugamos, aprendemos. Y que todo lo que aprendo mediante un juego termina siendo más motivador y un aprendizaje más duradero.

Por eso no sólo gamificamos el aula, sino que también introducimos el aprendizaje basado en juegos. Utilizamos juegos de mesa ya creados y también otros creados por nosotros mismos. Al igual que las Scape Room utilizando herramientas tanto tecnológicas como digitales. Lo mismo deben averiguar código para abrir un candado de una puerta que les da acceso a otro lugar para buscar más pistas, que tiene que averiguar un código para desbloquear una página web para poder seguir avanzando.

 ¿Cómo descubriste el formato?

Creemos que es importante estar al día de todas las tendencias educativas y sobre neurociencia aplicada a la educación. Los miembros del equipo leemos mucho e investigamos sobre cómo poder mejorar día a día y conseguir mejor resultados con los alumnos. Y lo más importante, que esos resultados se consigan de la manera más amena y divertida posible.

Llevamos muchos años probando cosas en nuestras clases. Unas veíamos que no funcionaban y otras que funcionaban muy bien. Descartando las que no funcionaban y centrándonos en las que sí, fuimos juntando cosas hasta culminar en este maravilloso proyecto.

 ¿Cuáles son las mecánicas de juego?

Avanzar en la historia a través de la realización de retos con los que conseguimos puntos y también con las acciones del día a día, para ir consiguiendo recompensas e ir ascendiendo a nuevos niveles que dan acceso a nuevos superpoderes.

¿Cuáles son las dinámicas?

Lanzamos varios retos semanales de diferentes asignaturas y algunos de varias asignaturas en formato proyectos. Deben de irlos superando para que la historia pueda avanzar. Utilizamos mucho el aprendizaje cooperativo por lo que gran parte de los retos crean interdependencia positiva entre los alumnos.

¿Cuál crees que sea el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?

Una mayor motivación y pertenencia de grupo. En definitiva, darnos cuenta de que necesitamos a los demás y que es tan necesario ayudar como pedir ayuda.

¿Qué peso tiene la narrativa?

Es el hilo conductor que nos permite ir avanzado y dar una coherencia a todos los retos que vamos proponiendo. Trabajamos con la narrativa basada en la historia del héroe. Cumpliendo todas sus partes: 1º Aceptación del reto (leen la historia y si deciden aceptarla tienen que descargar un contrato que hay en la página web y llevarlo firmado) 2º Resolución de conflictos (nuestros retos) 3º Retorno al hogar (Parte de metacognición sobre lo aprendido en nuestro viaje)

¿Qué habilidades se pretende desarrollar? 

1º Aprender a trabajar en equipo. 2º Toma de decisiones. 3º Superación de conflictos. 4º Tolerancia a la frustración. 5º Importancia del esfuerzo y la perseverancia.

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?

Lo primero, no tener miedo a probar cosas nuevas en clase. Unas funcionarán y otras no, pero, si no funcionan. como decía Edison, habremos aprendido una nueva manera de cómo no hacer una bombilla, en nuestro caso, cómo no dar una clase.

Lo segundo, que empiecen por cosas simples. Que vayan cogiendo confianza. Mejor gamificar poco que no gamificar nada.

Lo tercero, disfrutar cada día con lo que hacemos en clase.

Y, por último, debemos romper la figura clásica del profesor hablando y los alumnos escuchando. Debemos ser facilitadores y orientadores. Hagamos que nuestros alumnos piensen, no que memoricen. Toda la información la tenemos a golpe de click. Enseñémosles a buscarla y motivemos para que lo hagan.

 

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