Hoy compartimos el escape room desarrollado por Beatriz Cerdán Supervía, maestra de gamificadora de 6º de primaria en el CEIP EL PLA, de Elche. Pueden encontrar a Beatriz en Twitter o en su web, no le pierdan la pista que tiene más proyectos gamificados. Los dejamos con la entrevista en la que nos cuenta de su escape room.
¿En qué consiste el proyecto?
Mi proyecto consiste en un ESCAPE ROOM aplicado al aula. Se trata de superar unos enigmas, pruebas o acertijos en un tiempo determinado, en equipos cooperativos, logrando conseguir las llaves que abrirán el aula y escapar de ella.

¿Cómo surgió la idea?
Yo nunca había oído hablar de un Escape room hasta que en las redes sociales, concretamente en twitter y en un grupo de claustro virtual , en Telegram, comentaban que estaban gamificando a traves de Escape room en sus clases, con contenidos, a modo de juego y de repaso también. Afirmaban que la experiencia había sido un éxito. Entonces, empecé a guardar la información sobre esta gamificación, y a buscar el momento en la que prepararla y llevarla a cabo.
¿Cuáles fueron los retos de trabajar con este tema?
Mi primer reto fue diseñar una actividad que les motivase y les sirviese para repasar contenido, además de lo fundamental, que aprendan a conseguir un logro a través del trabajo en equipo, cumpliendo con los elementos que conlleva un ER.
El segundo reto fue conseguir despertarles el interés previo hacia la actividad mediante vídeos que “avisaban” que “ algo” les iba a ocurrir ese día. El factor sorpresa es muy importante.
El tercer reto fue preparar, en un tiempo limitado, las pruebas en sí ( comprar, recortar, imprimir, empapelar, etc). ¡Mi salón parecía una leonera! Todo tenía que estar perfectamente preparado. Si alguna prueba fallaba, se iba todo al traste.
El cuarto reto fue plasmar todo el ESCAPE ROOM en una web y así hacer partícipes a las familias, niños y resto de profesores de la actividad tan fructífera que se ha realizado.
¿Cuáles son las dinámicas y cuáles han funcionado mejor?
Todas las pruebas fueron resueltas según lo esperado. Pude respirar tranquila porque nunca sabes si has creado una prueba muy difícil o donde haya un fallo y no la puedan terminar. Pero no fue el caso. Aunque, en la prueba final, donde tenían que usar el móvil, abrir la app Aurasma (previamente descargada en casa), falló y no pudieron encontrar el aura donde aparecía un mensaje final. Improvisé con mi móvil. Siempre hay un plan B.

¿Cuáles fueron los elementos que más emocionan a los alumnos?
Después de haber terminado el juego , en el mismo día , se les pidió a los alumnos que rellenasen un formulario donde se les preguntaba sobre varios aspectos de la actividad.
En resumen, la calificaron con un sobresaliente el 80% de la clase. Y un notable alto el resto. Comentaban que sintieron muchos nervios, emoción, intriga, miedo ( ji,ji) durante las pruebas. Interpreto como positivo la variedad de opiniones en cuanto a la mejor y peor prueba.
Además, el factor sorpresa cumplió su papel. Ningún alumno se imaginaba lo que realmente ocurrió.
¿Cuál fue el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?
Me siento especialmente contenta , satisfecha y tranquila de ver cómo han trabajado en equipo. Solamente una alumna se enfadó con su equipo durante una prueba, pero a los dos minutos, se resolvió. De hecho, en los formularios, comentan los alumnos que se han sentido muy bien trabajando con su equipo. Añadir también que fue muy bonito verles correr hacia el aula donde estaba el brebaje y sobretodo celebrar el final del escape room, saltando y cantando. Su seño se quitó la peluca, su voz volvió a ser “dulce” y todos tenías recompensa. ¡BRAVO!

¿Qué peso tuvo la narrativa?
La narrativa estaba ambientada en Halloween, y en la gamificación de la asignatura de Sociales, donde aparece un ser malvado. Como logramos descubrir su guarida, éste se enfadó y nos amenazó con secuestrar a la maestra.
De todas formas, para mi próximo ESCAPE, intentaré que las pruebas guarden más relación con la narrativa. Esta vez, eran pruebas de mates y lengua, criptogramas, códigos, etc.
¿Qué habilidades lograron desarrollar?
Sobre todo, habilidades que surgen al trabajar en equipo, tales como saber escuchar, aprender a esperar, ayudar al grupo en lo que se pueda, la interrelación positiva, la empatía.
¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?
Primero que sepan que conlleva mucho trabajo, aunque esto no debe suponer un obstáculo para nosotros, si no un reto más.
También pueden informarse por las redes sociales de experiencias similiar, preguntar, compartir…es así cómo he aprendido yo.
Por último , decir que es una actividad recomendable 100%. Los niños aprenden jugando y retienen en su memoria aquellas actividades en las que han sentido, en las que se ha emocionado, en las que han compartido… y qué mejor que…UN ESCAPE ROOM.
Beatriz Cerdán Supervía
Maestra vocacional desde el 2001. Aprobó las oposiciones siendo la más joven de la comunidad valenciana. Trabajó como tutora de un 1º de ESO y como maestra de inglés al año siguiente.
Hasta que llegó a su actual colegio, CEIP EL PLA,de Elche, donde está desde hace 16 años. Siempre ha sido tutora de 5º y 6º. Estuvo tres cursos de jefa de estudios.
Actualmente, imparte clases en 6º siendo tutora.
Con dos niños no tiene mucho tiempo para ir a formaciones, pero aprende mucho investigando por su cuenta.
Se siente muy feliz cuando sus alumnos lo son. No concibe una educación sin motivación, sin sorpresas, sin tecnología.
Este curso se ha lanzado a la piscina implantando nuevas metodologías. Realiza gamificación en lengua y sociales, flipped classroom en mates, lengua y sociales , y trabajo cooperativo.