Back to the future: Making history in 5th grade

En esta oportunidad conversamos con Nidia y Pilar, profesoras del Humanitas Bilingual School, quienes desarrollaron un proyecto anual gamificado basado en los contenidos de la película “Regreso al futuro”. Los dejamos con la entrevista y les deseamos un 2018 lleno de juegos y nuevos aprendizajes.

¿En qué consiste el proyecto?

El proyecto es un proyecto anual, para trabajar los contenidos de Social Science en 5º de primaria. Consiste en gamificar el aprendizaje de los contenidos, a través de la narrativa de la película “Regreso al futuro”. Si los alumnos, por equipos (o reinos) superan todos los retos, a final de trimestre, viajan en su máquina del tiempo (el coche Delorean construido por ellos mismos) a una de las épocas históricas que hemos trabajado. Además de gamificación, este proyecto también se basa en otras metodologías, como aprendizaje cooperativo, flipped classroom y ABP.

Foto 1
Mandos de los Delorean construidos por los equipos. En ellos introducirán la fecha para viajar a un momento histórico de los estudiados.

¿Cómo surgió la idea?

La idea surgió de una intención: hacer que los niños asociaran la historia a algo entretenido y no aburrido. Muchos de nosotros sólo hemos sabido valorar la historia ya siendo adultos, pues de niños, su estudio, al ser principalmente memorístico, se nos hacía tedioso y poco motivante. A raíz de ahí, ideamos todos los elementos de la gamificación, empleando una página web que sirve como guía a alumnos y padres.

¿Cuáles fueron los retos de trabajar con este tema?

Los alumnos se meten en el personaje de Marty Mc Fly y tienen que superar los mismos retos que la película:

  • Derrotar a Biff, el malo de la película (echándole estiércol encima).
  • Conseguir que los padres de Marty se enamoren de nuevo – para que Marty y sus
    hermanos no desaparezcan de la foto y dejen de existir.
  • Dominar el manejo del monopatín.
  • Arreglar el coche Delorean. Para ello, necesitan conseguir suficientes gigawatios y millas para hacerlo funcionar.

Si consiguen superar todas estas fases, obtienen el día, el mes y el año, del momento histórico al que quieran viajar, para introducirlo en los comandos del Delorean y poder viajar a través de la historia.

Foto 2
Tabla de puntos para los equipos

¿Cuáles son las mecánicas de juego?

Los alumnos tienen que superar los retos trabajando en equipo. Lo que se premia, no es el resultado, sino el esfuerzo y que todos lo intenten. Para que los alumnos tengan claras las mecánicas del juego, hemos creado unos “score-charts” o tablas de puntos, donde cada equipo va registrando su evolución.

Si superan los retos del juego, van consiguiendo cartas de logro, como la carta de beso (para que los padres se enamoren) o la carta de estiércol (para derrotar a Biff). También pueden adquirir cartas de privilegios (como la “carta monopatín” aplazar el test de las definiciones). Millas para que cuando Marty tenga que viajar a través de la historia, el Delorean pueda alcanzar la suficiente velocidad y gigawatios, para que su Delorean funcione cuando caiga el rayo sobre la Torre de Hill Valley.

¿Cuáles son las dinámicas y cuáles han funcionado mejor?

Las dinámicas están diseñadas para conseguir el aprendizaje de los alumnos.

  • Las definiciones de la unidad, las trabajamos a través de canciones con movimientos, para que el aprendizaje de estos conceptos no sea memorístico, sino significativo. Cada cierto tiempo, se van evaluando a través de un test. Si todos los miembros del equipo superan el test, obtienen millas para que el Delorean funcione. Las millas también pueden obtenerse si los alumnos trabajan los vídeos desde casa. Aquí es donde entra en juego el modelo flipped classroom.
  • Si los alumnos trabajan bien la línea del tiempo (con flechas, colores, incluyendo todos los contenidos) van consiguiendo gigawatios para su Delorean.
  • De cada contenido, los alumnos elaboran preguntas para evaluar su propio aprendizaje, lo que en clase llamamos las “important questions”. Después las responden con la técnica de aprendizaje cooperativo 1, 2, 4. Si participan todos y llevan a cabo bien este proceso, obtienen una carta monopatín.
  • Si los alumnos trabajan bien una ficha en clase, participando todos, resolviendo bien los conflictos y hacen después una buena corrección de la misma, obtienen una “carta de beso”.
  • A la hora de hacer el resumen de un contenido específico, los alumnos tienen que cumplir ciertos criterios (limpieza, incluir todos los hechos y fechas de la línea del tiempo, claridad, ortografía, los verbos en inglés en pasado, etc), si quieren conseguir las “cartas de estiércol”.
  • Además, de cada contenido, vamos haciendo una evaluación con la herramienta Plickers, lo que nos permite conocer en cada momento lo que cada alumno sabe. Si como grupo de clase, consiguen responder adecuadamente al 80% o más de las preguntas de Plickers, consiguen una “carta de hermanos”, que hace que no desaparezcan de la foto.
Foto 4
Web del proyecto

¿Cuáles fueron los elementos que más emocionan a los alumnos?

Lo que más les motiva es salirse de las actividades del libro. Trabajar en cooperativo las preguntas, hacer las canciones, hacer el Plickers, preparar la obra teatral, fabricar el Delorian, ir consiguiendo superar los retos… Lo bueno de este proyecto es que cada alumno puede sentirse competente en algo, pues las actividades permiten desarrollar las inteligencias múltiples, cada uno puede muestre sus fortalezas. Si algún alumno no hace algo bien a la primera, puede conseguir más oportunidades, para superar el logro, por lo que su motivación no decae. Y lo mejor de todo, es que muchos de ellos están manifestando verbalmente su gusto por la historia, que es el principal objetivo.

¿Cuál fue el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?

Sobre todo hemos conseguido que mejoren en cuanto a su esfuerzo. Como el equipo no consigue el logro si todos los miembros del equipo no superan el reto, unos a otros se recuerdan lo que tienen que hacer y se ayudan. En lugar de dejar una actividad mal hecha, nos encontramos con alumnos, cuya actitud solía ser pasiva o de “hacer lo justo”, que vienen diciéndote “profe, ya he corregido los errores que tenía en la ficha” o “he mejorado el resumen”, sin tener que estar tú detrás de ellos para que trabajen. Además, hay una cierta presión social del grupo, que hace que los alumnos con menos motivación, se esfuercen en pro del equipo.

¿Qué peso tuvo la narrativa?

La película de Regreso al futuro es un clásico que sigue gustando a pesar del tiempo. A los alumnos les ha gustado fabricar su propio Delorean y están metidos en el papel de Marty. Les motiva saber que podrán viajar al pasado y actuar como personajes históricos. Ya están ideando entrevistas al Cid Campeador, la rendición de Granada o la batalla de Guadalete. Les grabaremos con Chroma, para que detrás de ellos aparezca de fondo un escenario histórico.

¿Qué habilidades lograron desarrollar?

Como muchas de las actividades son en grupo, están aprendiendo a resolver disputas, llegar a acuerdos, escucharse unos a otros. Se desarrolla la expresión oral en público, con la representación teatral y las canciones. Se están esforzando más también en la expresión escrita, con el resumen, que al ser en inglés, siempre les resulta más complicada. Están aprendiendo a sintetizar para elaborar las líneas del tiempo. Con las “important questions” están aprendiendo a autoevaluarse y tomar conciencia de qué es lo más importante. Estamos también muy sorprendidas con la creatividad que están mostrando al idear la representación histórica, las canciones o el diseño del Delorean. Pero sobre todo, están ganando autonomía e independencia a la hora de trabajar.

¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación en clases?
A Nidia y a mí, nos ha ayudado mucho tener todo bien estructurado. Desde la web https://nidiaypilarhbst.wixsite.com/backtothefuture para que tanto alumnos como padres conozcan y entiendan el proyecto, hasta las tablas con las puntuaciones expuestas en clase, donde los equipos van registrando sus avances. Es un proyecto, donde en todo momento hay un seguimiento y evaluación continua de los alumnos, lo que conlleva muchísimo esfuerzo y requiere tiempo por parte del profesor. Además, tener que dedicar tiempo de clase para la representación teatral, las canciones, etc…puede resultar agobiante, porque siempre vamos justos de tiempo con los contenidos del
currículo. Por ello, el implementarlo, junto a flipped classroom, permite ahorrar tiempo en clase y poderlo dedicar a estas actividades.

Es importante ser flexibles para ir reajustando el juego según las necesidades de cada clase. Nos dimos cuenta de que era importante que puedan tener más de una oportunidad y que aunque no lo hicieran bien a la primera, pudiese contar el que lo mejoraran después de la corrección o con la ayuda de los otros miembros del equipo. Con ello se consigue que no compitan, sino que colaboren.

Nosotras, tenemos además la suerte de trabajar en Humanitas Blingual School, se nos da mucha confianza para poder poner en práctica este tipo de enseñanzas. Además de los buenos resultados, como profesoras, también nos sentimos mucho más motivadas cuando gamificamos, pues disfrutas al igual que los niños con el proceso y los avances que hacen.

Foto 3
Las profes Pilar y Nidia, haciendo de Doc y Marty Mc Fly, en el video de presentación del proyecto.
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